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《無主之地:前傳》雅典娜加點詳解

2014/10/31 9:02:36來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:1738標簽:無主之地:前傳

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【飛翔導讀】《無主之地:前傳》遊戲中每個人角色加點不一樣,有些玩家不知道該如何加點。下麵給大家帶來的是雅典娜加點詳解,一起來看看吧。

《無主之地:前傳》遊戲中每個人角色加點不一樣,有些玩家不知道該如何加點。下麵給大家帶來的是雅典娜加點詳解,一起來看看吧。

Aspis能夠防禦幾乎一切傷害,但非火箭筒槍械造成的濺射傷害,Aspis是無法防禦的,最顯著的例子是tougue的傳奇步槍,子彈擊中後產生的濺射傷害,Aspis無法防禦,但是子彈擊中後落下的手雷造成的手雷傷害卻可以完全防禦。無法防禦的傷害也無法吸收。

技能結束時,Aspis會被投擲,它造成的傷害類型屬於手雷傷害,造成的傷害大小取決於技能期間吸收傷害的多少,如果Aspis被擊中時吸收傷害沒有達到最大值,那麼此次傷害將會被防禦並吸收;如果吸收傷害已達到最大值,那麼此次傷害隻會被防禦而不會被吸收。實際測試50級Aspis吸收傷害上限為30052(理論推導值),吸收傷害為0時投擲傷害為940,吸收傷害為最大時投擲傷害為61044。GB論壇上麵也有人對這個進行了測試,最小值也是940,但是最大值卻隻有5W多,到底誰是對的我也不知道,歡迎各位驗證。

Vanguard技能的回血速率與Aspis吸收傷害的大小有直接關係,Vanguard的回血速率,在Aspis未吸收傷害時,為每級每秒0.5%最大生命,吸收傷害達到上限時翻倍,有mod可以加成,極限條件下在主技能期間友方每秒回複10%最大生命。

Prismatic Aegis生效時,因為隻有當吸收傷害達到最大值之前才能吸收,所以隻有最先吸收的傷害會被轉化,所造成的傷害會各自受到元素克製以及敵人傷害抗性的影響,值得注意的是,這些元素傷害感染dot的概率幾乎為100%(不排除例外情況,但據目前觀測,隻要敵人沒有相應抗性,染dot的概率就是100%)

Zeus’Rage 導致Aspis會在擊中時產生多次電火nova,造成額外的元素傷害,在大約3~4秒的期間內持續造成多次元素觸發傷害(不是dot)每次傷害均有幾率引發dot,未充能時該值為每跳451,充能達到最大值時為每跳1620,隻受到元素傷害和手雷傷害加成,不受到Aspis傷害加成的影響,左係終技對Aspis傷害的削減也不會對該傷害造成影響,和技能描述一樣,這個傷害的基礎值隻和Aspis所吸收的傷害值有關。這個技能的價值是非常高的,並不是因為這個技能能造成多少傷害,而是因為右係MaelStorm的層數堆疊原理,每造成一次電/火元素觸發傷害或dot傷害每跳都可以堆疊MaelStorm層數,由於該技能每次擊中均造成多次觸發,高概率感染dot,對於層數堆疊的影響實際上是驚人的。

Clear!技能的應用非常廣泛和靈活,根據目前的經驗,Clear在Wrath of Goddess的協助下可以令Aspis做到:盾飛出後,第一個目標以你指定的目標為準,如果擊中該目標之後仍有跪地的隊友,則下一個會擊中該隊友;如果擊中時產生的爆炸範圍內有其它跪地的隊友或者敵人,隊友立即原地複活,敵人會受到和此次爆炸相同的傷害。GB論壇上甚至有人據此設想,如果你在技能期間跪地,同時其它三個隊友也都跪地,那麼扔出去的盾可以複活所有其他隊友,然後炸死一個敵人使你獲得second wind。

Mealstrom根據現在已知的結果,當一把元素武器隻有子彈傷害時,子彈每次擊中均可以疊加層數;若此武器同時具有子彈傷害和觸發傷害,每次擊中仍然隻疊一層,但是DOT傷害每跳均可以疊一層。換句話說,當造成火屬性或電屬性傷害時,每蹦出一個傷害數字,就可以疊加Maelstrom一層。

Maelstrom直接加成的是元素傷害,隻要你造成的傷害是電火酸爆冰的其中一種,就必然會受到Maelstrom的加成,可以說元素傷害加成(elemental damage+)是除普通傷害加成(damage+)以外適用範圍最廣的一種加成,而且它和其它百分比加成之間的關係一般都是累乘,可以預測Athena從Maelstorm當中得到的收益,甚至要比Anarchy更強。

以下是能夠對Maelstorm的堆疊速度產生較大影響的加成

直接給予額外層數的技能是Superconductor、Overload和Hades’shackles.但是這些技能能夠附加的額外層數不會隨技能等級提升,所以實際上它們直接附加的額外層數,對於層數的堆疊速率影響是有限的(隻是有限,絕不是沒用!)

所以右係技能對堆疊速度產生的最大影響,是這些技能在觸發時產生的額外的電火DOT,如Smite和Zeus’Rage還有以上提到的三個技能,它們都可以在觸發時對敵人造成持續的電火傷害,進而對堆疊速度產生較大影響。這些技能堆疊Maelstrom的速度,一般是遠高於普通槍械的。

除了以上提到的,其它技能的效果就是技能描述中所寫到的效果,不再多說,下麵是槍械和近戰傷害的計算公式,它們指出了Athena技能樹當中所有百分比加成之間的關係,各位可以據此來衡量某個技能在一定情況下對輸出能力的影響

槍械傷害:

最終傷害=[(麵板傷害 + AMP傷害)X(1 + Tear)X(200% X(1 + 暴擊傷害加成)+ 武器暴擊加成)+ 麵板傷害 X 觸發傷害比例X(1 + 手雷傷害加成)] X(1 + Ephodos+ GunKata + Prepare for the Glory + 其它槍械傷害加成)X(1 + Clear!)X(1 + Omega-Senshu)X(1 + Maelstrom)

Aspis傷害:

最終傷害= [( 基礎傷害 + 吸收傷害 X 2 ) X(1 + Invictus) x(1 - Wrath of theGoddess)+ Zeus*Rage)] X (1 + Clear!) X (1 + 手雷傷害加成) x (1 + Omega Senshu)) x (1 + Maelstrom)

近戰傷害:

最終傷害 = (基礎傷害 + Roid傷害) * (1 + 帶刃武器加成) * (1 + Omega-Senshu) * (1 +Crit Bonus) * ( 1 + Blood Rush Dash) * (1 + Clarity ofPurpose + Gun Kata + Blood Rush + 其它近戰傷害加成)

關於以上公式,需要說明的是“其它XX傷害加成”這其它指的都是什麼呢?這些指的是除了技能樹以外,在模組、聖物、酒吧喝酒、月光石、或者其它buff當中存在的加成,它們之間的關係都是累加。

還有近戰公式是我從外網搬的,不是我自己測的,這個公式當中的Blood Rush Dash加成為固定的50%,就是當你發動Blood Rush,向敵人衝過去的那次近戰攻擊,會受到Blood Rush Dash的50%加成,而Blood Rush加成的40%,隻要你點了Blood Rush,這40%的加成就會生效,與Blood Rush是否處於冷卻當中沒有任何關係。

無主之地前傳中,由於傷害加成分得相當細致,所以我們需要了解兩個關於傷害加成的問題。

第一是傷害的類型,我們如果想要加強某種類型的傷害(damage),就必須去采用那些能夠加強這類傷害的技能或者模組,那麼哪些加成對某一類型的傷害是有效的呢?這是我們接下來需要說明的問題。

從攻擊手段及形式上來說,傷害可以分為5類,分別是槍械傷害(gun damage)、手雷傷害(grenade damage)、近戰傷害(melee damage)、技能傷害(xxx skill damage)和DOT傷害(damage over time),下麵我們對這5類傷害逐一進行分析。

  • 無主之地
無主之地
(6) 無主之地

《無主之地》是一款FPS遊戲,該作一改原先傳統3D渲染,轉投美術渲染風格。如果你對官方設定的關卡有所意見的話,還可以自定義任務。

可以自定義的內容包括了任務目標,武器配置,敵人數量,掉落物品種類,幾乎所有元素都可以按照自己的喜好進行修改。

無主之地故事發生的星球叫做Pandora,故事是圍繞著星球枯竭的資源和新發現的外星科技展開的。遊戲中將會有20~30主線劇情,130~140個支線任務。並有大量的場景可以探索。

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