beta服上存在一個bug:把早期獲得的神器能量道具存在虛空倉庫裏,然後等神器知識等級起來了之後再取出來,這時的道具會按照最新的知識等級重新計算能量點數獎勵,從而玩家可以獲得更多的能量。該BUG目前已經被修複。
於是美帝人民展開了另一個無關於此BUG,但是卻很重要的討論:一次性任務和財寶中獲得的神器點數是否應該受到神器知識等級加成?如果受加成,那麼我們為什麼不等到知識等級很高了之後再去做任務,找財寶呢?
於是設計師發了藍貼來安撫民心。
由任務和財寶中獲得的神器能量現在會受到知識等級加成,這不是BUG。
在神器係統的初始設計階段,我們和這個帖子裏的大多數群眾的想法是一樣的:那些不可重複的神器能量獎勵不應該受到加成,否則“正確”的獲取它們的姿勢就變成了一直等到知識等級高了之後再去獲取它們。這聽上去一點意思都沒有。
所以我們在beta的前一半時間中,讓所有的可重複能量獎勵(世界任務,BOSS掉落,可重複任務等等)受到加成,同時劇情任務(不可重複任務)和財寶不受加成。然後我們又在蘇拉瑪和職業大廳戰役的後期能量獎勵上添加了獨立的倍數,好“模仿”一個正常流程的玩家在真正做到這一步任務時的實際知識等級加成。舉個栗子:完成蘇拉瑪的第三章劇情時,獎勵一個不受加成的一萬點神器能量。我們預測並希望,玩到這個內容的玩家應該擁有一個12級的知識等級帶來的14倍加成。我們想確保屆時一萬點能量仍然會讓玩家感覺到份量很足。
但是隨著開發組自己真正玩到了那個章節,同時在梳理神器能量和知識等級的流程時,我們意識到了兩件事:
神器能量不應該是一個受限的,有窮的資源。能量應該是源源不斷的:每幾個小時就會刷新的世界任務,可以反複刷的地下城,等等。再說了,不管我們對不可重複的能量獎勵做什麼樣的調整,在玩家已獲得的神器能量中,仍然是可重複能量獎勵占大頭。
就算是我們設計好了如何“模仿”知識等級加成,玩家依然會獲得一些“模仿”給比他們目前知識等級低一些的能量獎勵,這會是很悲傷的事情。比如,跌跌撞撞的打完一個不受加成的被你之前錯過的支線任務,獎勵給你100點能量,然而你需要7萬能量才能再點一個特質,那麼你會感到是在浪費時間。再比如,找到一個財寶,獲得25點能量,然而你需要30萬能量去點下一個特質,這簡直就是欺師滅祖。我們最初設計的整個係統,其實是鼓勵大家在一定數量的能量點數仍然對你有意義的時候去獲得它們。(比如,在知識等級1級的時候就把地圖上的財寶全部收集到;不然拖一陣子可能它們就不值得去花時間了。)
因此,我們開始改動這個設計。第一步就是讓練級過程中的任務獎勵和財寶獎勵受加成。該舉措很有用,不過我們仍然發現部分玩家暫時把蘇拉瑪聲望友善時解鎖的任務放到一邊,先去玩其他內容,並且對蘇拉瑪這個地區的獎勵感到完全沒有興趣。所以大約一個月以前,我們讓這些能量獎勵也能受到加成。
打那時起,我們沒有做大的客戶端更新,所以其他網站的那些數據挖掘很可能仍然顯示的是舊數據。上文提到的蘇拉瑪第三章的獎勵——它其實不是一個基礎1萬點而且還受加成的獎勵——那樣就太變態了。它現在是一個基礎750點的獎勵,到你真正獲得它的時候,如果你的知識等級一直在卡CD提升,那麼差不多會把它變成1萬點。
也許第一眼看這個係統時,會看到一個明顯的缺陷——如果等到知識等級20級(大約需要一個半月以上)時,這個獎勵會給7萬點能量,而不是1萬點。那麼如果我不等知識等級起來,那不就“浪費”了6萬點嗎?其實不然。那個任務獎勵大約和5個世界任務的獎勵同樣多。你第一時間做它,它的獎勵和5個世界任務差不多;你兩個月之後做它,它還是和5個世界任務差不多。而且最重要的是,第一之間獲得的1萬點,和兩個月之後獲得的7萬點,對於你兩個時間段的神器特質進度來講,1萬點和7萬點的貢獻是一樣多的。
最後值得一提的是,最大的一次性能量來源是職業大廳戰役和蘇拉瑪劇情線。完全的從最小投入-最大產出的觀點來看(也許正符合追求進度的raid成員的心態),這兩個東西一定是要第一時間完成的。職業大廳戰役給你解鎖三槽,蘇拉瑪劇情給你解鎖更多的可重複能量來源(墜夜精靈世界任務),並且最終允許你每周多打兩個史詩5人本。
長求總:第一時間獲得能量,第一時間使用能量。享受即時的提升,而且從長遠角度來看也沒有吃任何虧。