我固執地認為,就算buff之後,痛苦術依舊痛苦,依舊不行,依舊沒爆發沒打擊感,需要各種鋪墊,秘境沒人要,團本被各種職業和專精吊打,法陣改了位置又如何,能彌補多少腿短的問題?
總之7.1如果選擇痛苦術,說明你挺有自虐傾向的。但是我知道,有的人就是喜歡逆版本選職業和專精。那就來吧。
一、角色定位
機動性差,轉火慢,爆發慢,手感差。優點是2-4個多目標較為強勢,硬度也不錯,隻要不是猝死的傷害,基本痛苦術都可以開點技能(契約或者不滅)硬吃,然後自己吸回來。還有,痛苦神器還是挺美型的。
二、天賦
傳染的兩次削弱讓這個天賦失去了競爭力,讓我們來看看7.1版本裏麵傳染天賦受到的削弱:
1、傳染的增傷從15%下降到了12%;
2、2次連續的無常不會觸發額外的傳染紅利,也就是2連無常的小技巧現在沒法再用了。
所以綜上,第二層還是選擇“永恒腐蝕”收益最高,容錯率也會更高。
3、 7.1版本大哥的傷害又被buff了13%,再加上之前buff的18%,以及容錯率和移動戰還有斬殺階段的考慮,魔典那層個人傾向於永久大哥(大哥的厄運箭有斬殺效果)。
4、關於吸魂流。可以玩,也很強,天賦改導管+傳染,但是本篇不討論吸魂,所以略過。
三、神器路線
路線如圖,紅色路線走完之後綠色路線。痛苦這個專精比較有意思的就是,很多小特質和中特質對輸出帶來的提升,要比大特質高。
四、屬性優先級
精通>急速>暴擊
畢竟無常+痛楚+腐蝕是傷害的大頭精通是直接增加這幾個技能的傷害。急速的收益現在反而沒有各位想的那麼大,因為對於主傷害技能——痛苦無常來說,急速的收益比精通小太多。
五、輸出手法
這些將會是你要用到的輸出技能:
痛苦無常
痛楚
腐蝕術
靈魂雕像
生命虹吸
生命吸取
神器技能
一般來說輸出占比最高一定是無常。由於我們點的是永恒腐蝕,無常的細節反而要比傳染更加複雜一點。由於神器特質的存在,在永恒腐蝕天賦下,輸出的思路應該是保證碎片不溢出的同時,多打被綿延恐懼增效的高質量痛苦無常。
起手的時候,開啟神器,對boss依次使用
痛楚
腐蝕
生命虹吸
這樣的施法順序是因為痛楚需要疊層,傷害高;腐蝕和痛楚都有幾率觸發綿延恐懼,所以早點施放;虹吸互動性最差,傷害也不高,所以最後放。
之後放下雕像,對雕像用同樣的順序施放3個DOT,到此時,痛苦術的起手就告一段落,進入常規循環階段。
這個階段的細節簡單來說就是對碎片數量的把握和對目標(主目標和雕像)DOT的維持。概括地來說就是:
維持主目標和雕像身上的痛楚、虹吸(因為腐蝕是永久的,不用重新補),用痛苦無常來消耗碎片,當不需要維持dot並且無法施放痛苦無常的時候,用吸血進行填充。
然而如果想要打高(隻是相對於其他痛苦術來說),還是有些細節需要注意的。
1、嗜血階段和非嗜血階段沒有本質上的太大區別,嗜血階段能開出一次神器就好。
2、由於國服翻譯的原因,痛苦神器的效果應該理解為“對所有神器特質產生加成”。
3、補痛楚的時機一般是痛楚剩餘時間還差4-5秒。
4、如果有多目標,優先在主目標痛楚不斷的同時,給多目標上痛楚+腐蝕(血量太少的就算了)。
5、雕像的意義不僅僅在於多一個目標按百分比複製dot傷害,更加關鍵的一點在於,多了一個有痛楚的目標,回複碎片的效率也會更高,所以雕像不僅僅有增傷的意義,回片的意義也是有的。
6、由於的存在,所以盡量不要“卡CD”打痛苦無常。痛苦無常盡量在高層數的綿延恐懼效果下打出,手法上如何處理?由於這是概率性事件,所以完全不是一個可控的buff,唯一能做的僅僅就是關注綿延恐懼的疊加層數,在疊加到5層的時候必須放出痛苦無常。在沒有觸發綿延恐懼的時候,注意盡量把痛苦無常的施放時間延後,也就是說,在高碎片數量的時候再放痛苦無常。但是注意手裏盡量維持有一個碎片,否則如果觸發高層數綿延恐懼的時候,手上沒有碎片放無常就很無奈。
7、痛苦術很硬,或者說,術士本身已經很硬了,但是痛苦術又是術士裏麵最硬的那一種,所以隻要不是帶有坑隊友性質(夢魘老1放毒),或者是帶控製(塞納留斯纏繞和夢魘龍催眠霧),不能瞬間秒殺你的技能基本都可以站著硬吃(必要的時候開契約和不滅)。