今年的暴雪嘉年華上,MMO對魔獸世界開發組的 Chris Robinson 和 John Hight 進行了現場采訪,采訪視頻及要點如下:
新施法動畫
新的施法動畫仍在開發中,團隊正在嚐試思考是否可以在一部分動畫中引入武器的使用。
傳說裝備
“在7.2版本中我們是否可以看到新的傳奇裝備?”
“不完全是。我們確實有一些你們還見過的傳說裝備。是的,你們將會在7.2版本中發現一些你們從未看過的事物。但說到你們是否會在7.2版本前找到它們,抱歉無法回答。”
7.1版本提高了一件都沒有的你獲得傳說裝備的概率。
傳說裝備是非常獨特的,當你獲得其一後會講述一個故事。
職業坐騎
對於目前職業坐騎來說不同種類的顏色是存在的,所以如果團隊找到合適方式的話它們最終可能會出現。
職業坐騎將僅適用於一個角色的那一職業[eg:一個法師角色]。
團隊清楚了解給予每個職業坐騎一些幻想是非常重要的。
他們同團隊中所有創作這些坐騎的畫師進行了交談,然後將這些工作安排給真正玩那個職業的畫師。這些畫師隨後被賦予了創作這些職業坐騎的任務。
畫師們想出了一些概念便會回去與團隊進行討論和迭代。所有得到概念的畫師們[隨後]製作了模型以及紋理。
並非一個不了解該職業的人,而是對其抱有熱情的人進行的創作。
充分利用熱情是美術團隊所盡可能做的事。
很明顯當你在作一幅畫時,背後的畫師是來自一個熱情的角度進行。
畫師們經常會尋找一個熱情的理由對待對手上的工作,即使不是他們的職業或喜愛的事物,他們也會去尋找其背後的故事來產生共鳴以更好的利用熱情。
如果有人對手上的工作沒有感覺的話,他們不會被強製去做,其他人也可以做嘛。這在T係列套裝的創作中經常發生-更多的聚焦於特立的職業天賦而非團隊或主題。
骨骼構架的重複使用
格魯爾坐騎的骨骼得到了太多次的重複使用。
其實團隊比任何人可能都要煩躁,正如他們希望做的事是那麼多,而在動畫創作上卻隻有有限的時間。
在一個新的模型引入時動畫是最具影響的領域之一。
團隊必須投入上百個小時去完成一係列新動畫所需要的動作。
隨著所有的裝飾和幻化添加入遊戲,他們必須確保這些東西都有動畫[效果],這樣在你幻化後可以看起來正常。
團隊希望更多的引入角色,大於他們花時間去從一個原始的骨骼角度進行動畫創作。
而有時候他們便會重新使用這些骨骼構架,並做一係列新的基本動畫來給予其一丟丟獨特的感覺。
是否使用一些已有的事物而不首先去重新創作會比什麼都不做更酷炫?
3D護甲散件
新的3D護甲散件很可能在未來將會擴展到其它非T係列裝備套裝上。如果他們在遊戲內為一個新種族做一套護衛套裝,他們可以嚐試使用獎勵的方式給予玩家們。這些新模型可以允許團隊不用去做對稱的護甲套裝。
肩甲因為擁有不同的模型可以不是那麼的對稱,但任何身上的裝備必須如此前一樣的精準。
坐騎
沒有計劃去添加更多的水上行走坐騎,正如在7.2版本中你們將可以再一次的飛行,而水蠅將不再會成為很多人的唯一坐騎。
天氣
團隊正在討論他們該怎樣添加可以在世界裏影響遊戲體驗的天氣,正如新的戰場亂鬥一般。
他們可以讓環境變得多風,使你被風不斷的小幅度推動,或是必須在對抗風時緩慢的移動。
而對此的問題便是AFK(離開鍵盤-暫離)的玩家將會在區域中被緩慢的推動。
團隊將會繼續討論如何實現,正如其可以為環境加入更多的動態。
世界細節
團隊近期引入了基於海拔的迷霧。之前的迷霧是一團圍繞你的球體,所以你從迷霧中任何角度進行觀察都是對等的。而現在,團隊實際上可以使你在高山上向上或向下看的迷霧中進行填充。
在遠處的建築細節使用了更低細節的模型進行了替換,使你在遠處可以看到更多的事物。
團隊同時對軍團再臨的基礎客戶端做了一些重要的內存優化,釋放了一部分資源。
模型更新
團隊關注很多的舊有模型,比如說死亡騎士的食屍鬼模型,考慮更新模型是否會幫助到故事的推進。
團隊嚐試更新那些對於遊戲來說對整體保真度有益的模型。
死亡騎士的食屍鬼是一個很好的例子,一旦其更新後,新的模型將會在世界各處有食屍鬼的地方出現。這一類模型更新比那些僅僅適用於遊戲中單一職業或區域出現的可能性更高。
目前沒有計劃去更新舊地區的天空模型。團隊嚐試在講述故事時更具理性的方式下應用於已有世界。
入侵事件允許玩家回去並遊覽那些新玩家在此之前可能永遠不會體驗的區域。
團隊熱衷回去重新更新這些天空模型,而這很可能會在熟練的維護舊有天空模型時完成。
他們從不希望以一種玩家們可能無法再同記憶中的世界進行聯係的方式來改動世界。
在7.2版本中團隊將會去更新許多不同的惡魔模型,包括一些在軍團再臨中新創作的。
團隊希望在外型及形態的多樣上做到更多,但這對於玩家基數來說僅僅適用於那一職業或天賦。花費大量時間在模型上意味著很多的時間用於一些不是很多人會得到愉悅的地方。而對於主流玩家基數來說有些事是放在首位的,然後才是更小的事。
目前沒計劃在近未來去做更多的德魯伊形態,但這仍是一件將會一直持續考慮和盡可能經常做的事物。
瓦裏安的劍的顏色在7.1載入界麵進行了改變以便更好的匹配遊戲內的過場動畫。
小號
飛行應該會使得遊戲對小號更加友好。
神器知識持續的動態變化也應該幫助到小號更快的獲取神器能量。
快速加入(社交隊列)
7.1版本的快速加入有一點點試驗性質。
團隊希望繼續加入更多的社交改進,但他們必須謹慎的確保它們不會令人討厭。
如果你在一個大型的社交公會或擁有很多朋友,你是否希望聽到每一個人加入隊列?
團隊同樣也不希望UI有一大堆用於微調功能的複選框使其變得雜亂無序。
團隊希望降低阻止你和朋友一起遊戲的阻力。
你可能會在登陸後錯過你朋友的等待數分鍾的隊列,或是有一個朋友已經在隊列中等待很久不願離開和你一起。
節日
萬聖節的帽子是非可用幻化,因為團隊希望鼓勵人們在節日上線時更多的進行體驗。
如果你可以在全部幻化所有的裝備,那麼在假日開始後會阻礙一些互動元素。
職業改動
軍團再臨上線後團隊一直在持續觀察職業的更新,而在7.1.5版本中他們將會做出一些重要的改動。
一部分大家都在討論的天賦將會重回職業。
人們不使用的事物將會被加強或移除。
這些改動皆是調整和打磨的形式,去確保你可以有一些有趣的選項。
世界任務
在未來將會有更多的世界任務到來。
團隊仍在調整界麵,確保其可以更簡便的進行閱讀,使你理解可以獲得的東西。
裝備的動態變化係統可以調高物品或獎勵的裝備等級,這樣你將永遠不會覺得因為感覺不到獎勵而不想去做任務。
獎勵將隨著版本的更迭持續保持緊密性,比如提高裝備等級或額外的獎勵。
小型節日
一個紀念陣營領袖的小型節日是個不錯的想法,在未來我們可能將會看到。
小型節日需要的開發時間低於舊有節日。
目前團隊正在開發一些針對小型節日的新係統,這將會增加一些開發時間,但這些係統可以重複用於其他的節日。
有個小團隊正在做這些,通常他們有著超出尋常的熱情。
這個團隊主要使用已有的美術資料,所以他們也無需創作很多的新畫作。
其它
對於軍團再臨的美術計劃來說職業大廳沒有任何大的更新。
阿古斯將在軍團再臨的版本中到來。
更多的種族無疑仍然是團隊一直在思考去做的事物。