爐石的一個優勢就是“隨機性”在經曆了尤格薩隆的隨機風波之後,暴雪爸爸也一定對隨機性有了更多的了解。目前公布的加基森新卡中,隨機性似乎變的收斂了一些。今天就來談談隨機的那些事兒。
眾所周知,作為一款在PC端和移動端運行的電子卡牌遊戲,《爐石傳說》最區別於一些前輩卡牌遊戲的特點便是其可以通過程序代碼的運作來實現一些複雜的隨機效果,並且包含這些隨機效果的“效果池”可以毫無負擔的擴大到實體卡牌的上百倍甚至上千倍。
這種隨機效果的優勢自然是大大降低了出現“雷同局”的可能性,即便是每局遊戲玩家打出的卡牌都是近似的,但得到的結果卻是完全不同。至於個中好處,已有太多文章論述,這裏不再進行過多考究。
但是隨著近兩三個版本的發售,強力的隨機卡牌越來越多,而隨機卡牌結果的“方差”越來越大(好結果與壞結果差距過大),特別是由於尤格薩隆的出現,讓玩家們更多的開始審視爐石卡牌的隨機性所帶來的利弊。更由於隨機性卡牌數量的增多,進而引起玩家們甚至於職業選手對於爐石傳說這款遊戲競技性的困惑。
尤格薩隆的隨機性方差大的驚人
當然,玩家的質疑未必是就一定是正確的,但由於隨機卡牌效果方差過大難以掌控對遊戲者帶來糟糕體驗的事實卻是無法被否認。
我想暴雪的設計師們早就已經發現了這一點,因為接下來我要敘述的就是我在《龍爭虎鬥加基森》的拓展中發現的端倪。(先前已經知道設計師設計拓展的時候是提前8個月開始著手的)
在前幾天掃卡的過程中,我發現了這個拓展包中一個“奇特”的事實:
這個拓展包目前公布的卡中所有帶有隨機性的隨從和法術,幾乎沒有一張的效果是直接影響場麵的。(實際上是隻有三張,一張中立紫卡髒鼠,另外兩張是看似娛樂的中立橙卡郭雅夫人和飛火流星)
無論是汙手黨的BUFF機製,還是暗金教的製作藥水,你會發現清一色的描述都是:使你“手中”的一個隨機牌怎樣怎樣;隨機將一張怎樣的卡牌置入你的“手牌”。
也就是說,沒有一張帶來隨機性的卡牌是會直接影響場麵的,所有的隨機性都緊緊的限製在每個玩家的手牌中。而場麵是潑出去的水,手牌則是緊緊握在手裏的,場麵是不可控的,手牌是可控的。
汙手黨的卡牌隨機性都在控製在手牌中
回望前麵的拓展,卡拉讚的各色各樣的傳送門一律是將一個隨機隨從直接置於場上,最強橙卡巴內斯也是將隨機拉到場上,複活牧的瑪瑙主教複活的隨從是隨機,主打的魚人、野獸、龍體係中的機械動物管理員也是隨機BUFF場麵隨從。
再往前看,古神裏麵的尤格薩隆的仆從、進化之主甚至尤格薩隆和克蘇恩自己,統統都是在效果生效前雙方玩家都無法預估到結果的牌。甚至使用這張卡牌的玩家自己也不能。
卡牌一扔,聽天由命。
這不就是包袱剪刀錘麼?
但是到了《龍爭虎鬥加基森》,情況發生了很多變化,就目前發布的卡牌來看。這個拓展在這方麵非常小心。在這個拓展裏,命運隻在自己的手中。哪張牌被BUFF了,摸到一個怎樣效果的牌,一清二楚,不會再有任何“突發”事件產生,如果BUFF到自己不滿意的牌,也可以在未打出時期就調整策略,而不用等到場麵上再手忙腳亂了。
回望過去發布的卡牌,GVG也是一個充滿隨機的拓展,用其中的一張卡牌舉一個比較容易理解的例子:
地精大戰侏儒拓展中的收割機是一個大家再熟悉不過的隨從牌。假設如果收割機亡語後產生的隨從,我在未打出這張收割機時就已經可以知道,那會怎樣呢?比如我知道手牌中的兩張收割機一張死亡後會掉末日,一張是吵吵機器人,那麼我是不是可以更有策略的去下這兩隻收割機呢?比如和快攻打的時候下亡語出吵吵的一張,需要先手的時候下出末日的一張呢?
由此我聯想到了一種機製——先知:一些隨機的情況,可以在手牌階段就能看到他的結果。比如火焰之地傳送門,是否可以在未打出的階段,我可以知道其隨機出的結果,進而在隨機事件發生前就合理的進行操作,來使得這場戰鬥對自己而言更符合期望呢?
當然爐石中一些由於隨機庫過大進而引起方差過大導致的差勁體驗依然無法避免,比如麵對老牛,囈語魔典摸到變羊和摸到冰爆肯定雲泥之別,但對於雙方玩家的遊戲體驗,肯定是要比隨從下場後直接生效(尤格薩隆的仆從)要有很大的進步。
凡事有兩麵性,在BUFF手牌這種機製的無趣背後,其實也有很多對隨機性體驗的優化,隨機在手中,少了點驚喜,但多了些策略與安心。
說了這麼多,最後期待《龍爭虎鬥加基森》這個資料片通過將隨機性牢牢控製在手牌中而非場麵上的形式,能從隨機體驗以及抉擇競技的角度帶給玩家更好地感受吧!