親愛的召喚師,你們好!我是鬼蟹(Greg Street),負責英雄聯盟的遊戲設計。我了解到大家關於LOL最近的改動以及改動目的有些許問題,所以非常希望和中國區的玩家們進行交流。
鬼蟹針對2017季前賽玩家問題解答如下:
OnlyMyTown:為什麼男刀的翻牆動作顯得十分緩慢,能夠變得再快點嗎?或者說讓他在翻牆後提升一些移動速度,我認為比較適合跑酷這一說法。
鬼蟹:我們目前還沒收到太多關於這方麵的反饋。 我們調試跑酷的翻牆速度到現在的數值是考慮到他不斷地翻牆的能力所帶來的威力倒地有多大。
世界隻因有你z:現在野區小怪都沒有懲戒獎勵了,感覺沒有之前那麼有滿足感了。請問為什麼要改小怪的懲戒獎勵呢?
鬼蟹:我們曾今的想法是通過在不同的野怪營地設計不同的懲戒獎勵來讓打野玩家們思考清野的順序。那麼現在野區營地這樣的改變使得對於特定英雄而言有難應付的野怪也有好清理的野怪,因此更會促使大家思考合理的打野路徑。不過話說回來,我們的確也覺得懲戒野怪能回血這點非常Cool,所以保留了下來。
龍之灬軍:嗨~鬼蟹,我想問下現在版本沒有真眼了不就是會隱身刺客天下了嗎?根本看不到隱身的英雄。
鬼蟹:我們希望能夠將平衡性做得再好一些。現在有兩種潛行的機製,像圖奇這樣的英雄使用的是“偽裝”,“偽裝”的持續時間較長,但是會被較早地發現;像樂芙蘭這樣的英雄會使用“隱形”,“隱形”的持續時間較短但是隻會被防禦塔偵測到。玩家通過插一支眼就能偵測到所有的潛行英雄是成本很低非常容易做到的事情,那麼如果是這樣我們就必須給這些英雄太多其他的力量來進行補償了。
丶撕裂時間的少年:為什麼要移除艾克的被動減速呢?這讓艾克前期很難受啊。 T T
鬼蟹:我們最初也一直意圖將艾克打造成一個刺客,但是一直以來艾克的坦克玩法總是比刺客玩法要主流。我們希望讓法強出裝能夠給艾克完成刺客使命的機會。
弗萊裏薩:設計師好!我想知道新版妖姬W的延遲可以取消嗎?現在用起來不像魔影迷蹤了!
鬼蟹:這次刺客更新的一個主要目的就是希望被刺客盯上的玩家能夠有一定的反應時間來玩這個遊戲。所以給樂芙蘭的W一個延遲也是希望她的敵人能夠有時間做出應對。目前我們覺得還沒有影響到她W的威力太多,但是在她的對手看來就沒有從前那麼令人沮喪了,這樣可以讓我們從長期來看可以讓樂芙蘭變得更強更有競爭力。
丨阿林丨:對於新版妖姬的改動,傷害的爆發基本上是靠被動的觸發,而且被動對於同一個敵方單位的觸發冷卻是五秒,如果妖姬在1.5秒的時候一套打完爆發後卻打不了別人多少血量,想再打一套爆發是否就要等五秒,我覺得如果可以的話,把被動的五秒間隔調短,或者像小醜一樣從減冷卻中得到收益。
鬼蟹:我們擔心減少樂芙蘭被動的冷卻時間會使得她的持續傷害能力得到增強,但是爆發傷害卻還是沒變。 樂芙蘭是個非常脆弱的英雄,她並不能長期地站在敵人身邊進行輸出,除非出更加肉一些的裝備。但我們又不希望看到一個肉肉的妖姬。我們想要增長她殺死一個敵方目標的時間(因為和以前其他刺客的問題一樣,被秒殺實在太令人沮喪了),但是我們也不想讓這個擊殺敵方的時間窗口太長,因為那樣她就沒有刺客的感覺了,而像是一個戰士。
Undeadtear丶晏子:為什麼要消除紅藍BUFF身邊的小怪呢?現在他們看起來好孤單。
鬼蟹:在後麵的問題中,我也說到了我們希望讓不同的野區營地有更多的差異。例如新的鋒喙鳥營地會非常適合有AOE傷害的打野英雄(例如阿木木)來清理。而紅buff和藍buff則更適合單體傷害的英雄來打。其實緋紅印記樹怪和蒼藍雕紋魔像就有點迷你Boss的感覺了,所以我們希望也讓這一點更加突出,所以他們是單獨出現的。
丿Thresh丶XSHERO:設計師會為泰隆在極地大亂鬥中做些改變嗎?e技能除了塔以外,沒什麼地形是可以爬的了。
鬼蟹:我們對極地大亂鬥的改動沒有像在召喚師峽穀上一樣的頻繁,但是我們會看看在刺客更新之後的勝率狀況,會不會有英雄變得過弱或者過強。我不太確定我們能夠在大亂鬥中給泰隆什麼去跑酷,但是我們也許可以為他做點其他的事情。
快樂還是憂傷w:我們在靈活組排中也能夠進行單雙人排位,那麼對於單雙排的玩家而言單雙排隊列和組排有什麼區別呢?為什麼要有兩個隊列?我有時會比較迷惑該去哪個隊列。
鬼蟹:我們曾討論過要不要讓單雙排隊列隻有單排,不允許雙排。但是使我們最後決定在今年開放兩個排位隊列(靈活組排和單雙排)大部分是因為有些玩家們對於上賽季的動態隊列不是很滿意。 因為這部分玩家非常想念從前的排位隊列,我們希望能夠確保這部分玩家能夠獲得盡可能接近從前的排位體驗,那就是允許在兩個玩家一起進行單雙排。我們看到在單雙排隊列中雙排的玩家數處於一個比較合理的狀態,所以如果我們告訴這些玩家他們不能夠像從前一樣玩耍的話,他們一定會很難受的。的確,我們其實也挺擔心在靈活組排中,單雙排的玩家沒有太多動力來到這裏,但是就目前看來,情況還不錯。這與為什麼單人或雙人組隊的玩家回來到靈活組排,一方麵是這些玩家有時候會希望和更多人一起組排,也許隻是偶爾一起玩玩。也有一些情況是他們希望在靈活組排中找到合適的團隊,而不是各自為政去取得勝利。但是如果玩家隻想要單雙排,那麼單雙排可能是更合適的去處。
2b青年突擊隊:鬼蟹你好~為什麼會考慮到石頭人的分裂出小石頭人?
鬼蟹:我們覺得從前清野是一件太容易的事情,而且大家都已經了解該怎麼做了。不論你是玩的哪個打野英雄,你基本上都會不經考慮地按照童謠的順序去清野怪。我們對野區營地做這樣的改動是為了讓不同的打野英雄能夠根據其自身的特點選擇不同的打野路線。舉例而言,在遊戲前期鋒喙鳥對於那些隻有單體傷害的英雄而言是非常大的挑戰,但對於一個有AOE傷害的英雄而言會容易很多。因為石甲蟲會分身,你就很難直接通過一套爆發把這片營地清幹淨。你必須用一定的時間才能夠全部清完。但是清理完這片營地的獎勵會更高一些。希望在打石甲蟲之前先考慮清楚是否是安全的時間點,特別是和你所使用的打野英雄關係很大。
殘血型元元:設計師您好,請問是否考慮提升ADC玩家的遊戲體驗?80%的時間在線上枯燥的補兵,剩下20時間裏無論是被GANK還是打團時候每次都是最容易被集火的,經常是全隊死亡次數最多的那個。在這個版本既容易被刺客們一套帶走,又打不動點出巨像天賦一身肉裝和控製技能的坦克。
鬼蟹:射手仍然是每個隊伍中唯一至關重要的定位,因為沒有他們拆塔實在是太難了。很多其他的定位英雄必須互相競爭才能夠確保在團隊中有一席之地,但是射手永遠在那。不知道這是種恩賜還是詛咒。說是恩賜,因為每個團隊都會需要射手英雄;說是詛咒,因為這使得射手的問題被掩蓋了,他們不和其他定位的英雄競爭,他們總會有人玩。我們嚐試過通過射手的更新來讓這些射手間有多一點的差別。但是現在看來,他們的玩法模式大多還是通過A兵補刀來變得更強。我們也預料到對刺客的一係列改動也許會意外地讓大家覺得是對射手的削弱。我們了解現在哪些刺客是過於強大的,例如雷恩加爾。我們會持續進行平衡地工作讓這些英雄表現得更得體。
小和尚Mannix:高地塔由激光變成炮彈,高地似乎變得更難防守了,這是不是意味著拳頭有意加快遊戲節奏呢?
鬼蟹:我們其實之前已經將基地中的激光防禦塔的防禦能力降低了不少。我們也發現在一些玩家的機器上,防禦塔的激光特效會存在表現上的問題。如果我們認為激光塔的機製對防禦基地是非常重要的,我們也許會想出些新的解決辦法,但是我們並沒有看到激光防禦塔和普通防禦塔有太多本質上的區別,因此我們將它改掉了。
丿狂拽E族灬吃貨:卡特重做之後為什麼E技能不能夠跳眼了呢? 設計師們是如何決定哪些技能可以跳眼哪些不行的?例如,為什麼盲僧和蜘蛛是可以跳眼的?
鬼蟹:卡特琳娜一直以來都是一個非常難以平衡的英雄。她可以在短時間內造成非常高的傷害,這使得我們必須讓她在除了爆發那瞬間以外的時間裏讓她相對弱勢。作為結果,卡特琳娜的狀態就是非常的兩極化,要麼她能夠主導一整局遊戲,要麼在一局遊戲中毫無存在感。在更新之後,我們希望她的玩法能集中在風騷的位移上,但這就意味著她的位移需要是比之前更清晰地呈現出來的,這樣對手才能夠有機會幸存。所以我們決定讓瞬步不再能夠跳眼,做出這個決定我們還是前後思索過一段時間的,跳眼機製的確是讓她太多逃生的空間了。目前而言我們對收到的玩家關於卡特琳娜的反饋還是比較滿意的。她現在的學習曲線比之前的情況要好太多了,我們也看到很多玩家正在學習她的新玩法。對於其他可以摸眼的英雄而言,我們覺得這個能力還在可以接受的範圍內,但我們也會持續根據他們的表現進行考量。如果他們實在是太靈活了,那麼我們也會從其他方麵進行一些調整。
送你上山喂老虎:現在取消了真眼,那麼隱身英雄會影響遊戲的平衡性嗎?為什麼不將隱身機製改成進入隱身狀態後,英雄進入半透明模式,不能被選取,但是能看到。指向性技能可以打到,但是不會被普通攻擊選定呢?就像攻殼機動隊中的熱光學迷彩那樣:)
鬼蟹:誠然隱形機製非常強大,但是它並不會持續太長時間。一個隱形的英雄並不能依靠這個機製來遊走,使對手猝不及防,而是在戰鬥中調整自己的位置。我們的目標是這些英雄能夠在短時間內不被發現的情況下位移一小段距離。我們有一個類似的閃光效果會在隱形或者偽裝的英雄受到傷害後出現。
再回首恍然若夢丶:季前賽野區的改動,以及之前對豹女的削弱,使得她勝率降了不少,在野區的優勢也蕩然無存,是不是該適當的加強,改動一下,因為現在豹女玩家太難受了,設計師有什麼看法?
鬼蟹:奈德麗的勝率目前的確是低了點。在6.24版本中,我們給了她一些AD傷害的加成。我們不希望她能夠重新成為野區的霸主,所以這個改動也並不是為了刻意加強她野區的能力。
瑪維斯:您好,我想請問一下,在這之前聽說拳頭將會取消符文係統,是真的麼?如果取消了符文係統,那麼對於我們這些全符文滿符文頁的玩家會有補償麼?
鬼蟹:我們說的其實是符文係統現在顯得有些過時,所以需要一些改進。因為符文所帶來的全部都是被動的屬性,所以對於玩家而言非常容易找出對於某個英雄而言符文搭配的“正確答案”,在之後隻需每次用同樣的符文就行了。我們希望給英雄聯盟帶來更多有趣的選擇。當你思考選擇一個要玩的英雄時,會需要參考很多不同的因素,但是在選完英雄後,通常也需要有一些做出選擇的空間。我們希望以這種方式來改善符文係統。
易飛天:設計師你好!刺客現在的作用是無法一次性秒人,基本做到了,但是獅子狗呢? 一樣隱身過去一套帶走,連反抗的餘地都沒有,一開大又和以前一樣要圍在一起,一個不留神脆皮被秒,輔助保都保不了,連個治療的時間都按不出來。
鬼蟹:我們目前正在收集整理刺客改動後的數據,不過可以確定的一點是雷恩加爾的確是太強了些,特別是在有經濟優勢的時候。我們很可能去削弱一點他的物理傷害(也許會通過削弱骨牙項鏈),這樣以來他在領先的時候不至於有過高的爆發傷害。
杜宗豪:請問對於阿木木這種笨重的團控肉和易蠻信這種戰士會不會有類似射手和刺客這樣的整體改動 ,這二種類型的英雄從LOL 誕生到現在都沒有在比賽裏火過 ,是否這種定位的英雄永遠隻能活在路人 是永遠要和比賽絕緣的。
鬼蟹:我們之前也說過下一步就是要對護陣坦克做一些改動,當然對你提到的三個英雄我們也一定會給予觀察。至於到底是對他們定位細分下的批量更新還是作為三個獨立的英雄進行重做,我們還並沒有定論。
代得夫拉sun:本次更新加入了全新的野區植物係統,簡單說就是三種,爆裂球果、占卜花朵、蜜糖果實。根據這三種果實的效果,是否前期打野更傾向於反野呢?
鬼蟹:總體來說我們是希望讓打野玩家(或者是其他喜歡遊走的英雄)與地圖和其他英雄有更多額外的互動。我們感覺之前的打野雖然已經有了不少的策略深度(例如去決定何時該去拿什麼目標點),但是並沒有太多技巧深度,或者在短期內需要做的決定。如果你是一個聰明的玩家並且注意到了植物的存在,你可能會先留著它不打,為逃跑或者治療做準備。又或者是去探測一個正在入侵你野區的敵人的動向。植物係統並不是用來改變遊戲節奏的,而是創造更多好玩的玩法。
Lie灬RoseZero:在戰士法師射手刺客相繼改動後,什麼時候進行輔助的集體改動?將涉及哪些英雄?
鬼蟹:我們現在還沒有打算對護陣師(就是包括了娑娜和娜美的輔助定位細分)這一細分做任何動作,但是我們的確想要再看看輔助這個位置的問題,因為看起來他們並不想上,中,野和下路AD那麼受歡迎。我們在考慮讓輔助玩家能夠獲得更多的金錢也能造成更多的傷害。如果我們要這麼做的話,我們就很可能對護陣師這一細分做出一些改變。。
風陌留殤:在迄今為止推出的所有皮膚中,你們最滿意的是哪一個?如螃蟹、掘墓等英雄已許久沒出皮膚,你們是否已經有了很酷的想法?將在什麼時候推出?
鬼蟹:在已經知道約裏克會在今年有一次大改的基礎上,我們的團隊是不太會去給約裏克一個新皮膚的。更多的是專注在給他原有的皮膚進行翻新。約裏克最近在視效上有了大幅的更新,所以至少他的老舊一些的皮膚現在看來都好些了。更新之後,約裏克也更有機會讓我們為他製作新的皮膚,盡管我現在還沒有任何可以告知各位的。對於厄加特也是一樣的。他需要一個大規模的英雄重做,並且我們還不確定他被重做之後長什麼樣子,盡管應該還是比較古怪和笨重的。
白的夜:飛機被動還會再改變嗎?男槍會不會再改回adc位?
鬼蟹:因為射手大部分都依賴於遠距離的普攻,所以很難將他們之間的玩法區分開。庫奇一直以來都是個可以造成大量魔法傷害的射手,所以我們在更新庫奇時希望保持他原有設計的獨特性。我們也曾給了他更多一點的物理傷害並減少了點魔法傷害,但是總體來講,他還是一個“用魔法的射手”。對於格雷福斯而言,我們的改動讓他在野區甚至上路都表現的不錯,但是拿他打下路也沒有很大的問題。隻有你是在高段位的對局中,才會覺得用格雷福斯是有點挑戰的。