LOL在今日公布將移除2017賽季懲戒的獎勵,並對野怪平衡性進行調整。那麼,LOL為何要移除懲戒獎勵呢?LOL2017賽季野怪平衡性調整都有哪些內容呢?下麵就跟大家介紹一下。不清楚的玩家就趕緊來看看吧!
首先,來看看我們對野區做出改動的目標是什麼:所有位置和定位的英雄在遊戲初期都應該麵臨需要解決的問題,並且這些問題必須是有趣的。
當打野麵臨唯一的問題變為“我要去哪一路gank?”時,那結果就是清野快的幾個英雄上場率奇高,線上英雄一直被gank,這對打野和線上英雄來說都是過度重複的體驗。遊戲前期的野區體驗是最健康的。玩家必須衡量自身英雄的優勢與劣勢,在製霸野區的同時仍然要對線上起到威懾作用。
那這對懲戒獎勵來說意味著什麼呢?
懲戒獎勵簡史
懲戒獎勵最早是在2015賽季加入的,其目的是為了方便打野能在難度飆升的野區中找到新的方式生存下來,同時也不用擔心線上英雄跑來刷野而影響自己的收益。我們以為懲戒獎勵能夠平衡打野在野區遭遇的困難程度,然而事實卻是,一經推出,很快就出現了各種問題。獎勵帶來的能力提升在不同打野英雄身上的效果簡直天差地別,迫使我們不得不在賽季中同時削弱野怪及獎勵,以防止運用懲戒獎勵效率更高的部分打野英雄將其他角色完全擠上冷板凳。而隨著我們終於定下了懲戒獎勵比較平衡的版本時,玩家們也逐漸失去了興趣。
我們設計懲戒獎勵的初衷是通過改動它們,看看有哪些可能性,然後繼續擴展這個係統。冷酷的現實卻是:1、它們預留的能力空間太小,設計的拓展性不高;2、除職業聯賽外,懲戒獎勵的使用率逐層降低,而且這個數字遠低於我們的估計;3、為了解決問題而加強增益時,會極其嚴重地影響野區英雄的選擇。
長話短說:我們之前設計的某個對遊戲影響甚微的係統,需要神秘的力量才能用好它,而目前尚無可靠手段改善或拓展它。
變幻莫測的野區
盡管懲戒獎勵的問題始終存在,配套設計的野區還是一度比較穩定的。我們也曾艱難地確定了,針對野區我們最優先的做法是什麼;2015賽季的野區試圖提升英雄的多樣性,但是是通過增加野怪金幣和經驗的做法。這在競技類遊戲中產生的影響非常明顯,雙方都會想方設法爭奪這點資源,這也迫使我們隻得一步步將野區邊緣化。每次我們不得不對野區做出改動時,我們都試圖將懲戒獎勵作為解決問題的工具,到頭來卻發現遠遠不夠。同時我們發現,直接改動野怪的效果會好得多,也更容易被理解,每一次都是這樣。
2016賽季中途,我們在團隊內部決定移除懲戒獎勵。從那時開始,我們就在尋找做出改動的正確時機。鑒於需要對整個野區重新進行平衡,我們等到了季前賽,這樣我們也有時間重建之前懲戒獎勵中對遊戲起著積極影響的功能。我們相信這賽季的野區很好的吸納了之前懲戒獎勵的效果 。例如:
路線多樣化 :單獨的懲戒獎勵設計本來是為了讓不同的打野英雄獲得最適合自己的能力,從而創造出多樣化的打野路線。但是這個做法失敗了,剩下的隻是“靠技能vs.靠普攻”清野這種非常籠統的區別而已。
我們相信2017賽季野怪的變化會為不同類別的英雄帶來更多的問題。而我們也確信,針對野怪的平衡性的操作空間比之前會更大一些,所以我們可以在不那麼影響大部分玩家的情況下更好地修複極端案例。
打野的高光時刻: 對很多打野來說,懲戒紅BUFF非常強力,它能讓自己的血量回到健康狀態然後去gank。我們將生命回複轉移到了懲戒技能自身以延續這個特色,而且懲戒依舊能在對決中作為奇招使用。我們會持續關注續航能力被削弱的打野,確保他們仍有機會影響遊戲全局。
視野工具 :迅捷蟹和暗影狼都能提供打野所依賴的視野,某些定位下的英雄比其他類別的需求更甚。刺客們可以利用暮刃的被動封鎖視野,而控製守衛和占卜花朵能提供區域視野和戰略目標的信息。
正如懲戒獎勵(再度)證明的,既要加入變化,又要檢驗續航能力,還要平衡英雄戰力,野區的改動的確是個吃力不討好的事情。我們會密切關注玩家們對新野區的適應程度,並著手準備新的對策和優化,隨時修改會對遊戲體驗造成損害的漏洞,同樣也會接受新奇刺激的玩法進化。