一、首先要明白一個問題,麵板中“減少的傷害”到底是怎麼計算出來的。
說來也是感慨,從War3到Dota到LOL,遊戲中關於護甲減傷的公式竟然都是一個模子:
設常數為C,基礎護甲為X,則減少的傷害S=X/(X+C),不同遊戲中隻是使用了不用的C值而已,比如LOL中,C值就為100,即當你擁有100點護甲時,你減少的傷害為50%。
而在WOW中,C值又是多少呢,為了得到這個問題的答案,樓主實際觀測並記錄了防騎(巔峰)和小D(未巔峰)兩個號在不同護甲值狀態下的麵板減傷。
由於麵板隻保留了兩位小數,所以采用了多次計算取平均值的方法,得到在110級人物麵板下,C值為7390,感興趣的朋友可以將自己實際的護甲值X使用X/(X+7390)這個公式按一下計算器,對比麵板數值,應該不會差過0.01%
二、好了既然已經知道了明確的數學公式,接下來的問題也就好辦了。
使用Matlab這個強大的數學工具,設定C為7390,X取值以30為跨度,從0至15000變化(15000大約為小D兩層皮的護甲數量級),分別畫出減少傷害百分比與護甲值的圖來
可以看到,每增加固定護甲值,減少傷害的收益隨著基礎護甲的升高是有嚴重遞減的,但從對數圖可以看出,在基礎護甲達到10^3.3=1995,約算為2000以後(酒仙也很容易達到這個數值吧),每增加固定百分比的護甲值,其對於減少傷害的貢獻完全可以認為是線性的,基礎2500護甲和基礎5000護甲下,增加10%的護甲獲得的減傷收益百分比的差異小到可以忽略不計。
三、那麼結論呢。
來看看下麵這張圖吧
分別是從400護甲提升至2500護甲,從2500護甲提升到8000護甲的對數曲線,可以看到,從2500護甲之後,百分比提升護甲的收益雖然仍然會隨著基礎護甲的提高而提高,但差距微乎其微(最大約為1%)
那麼眾多玩家中口口聲聲說的線性提升到底是怎麼回事呢,我們再來引入第三個概念:有效血量比值=1/受到傷害。
即一個100的傷害打在總血量為100,受到傷害為20%的模型身上,可以承受5下,反向換算為500傷害,即有效血量比值為5,打在一個受到傷害為50%的模型身上,可以承受2下,反向換算為200傷害,即有效血量比值為2。
那麼我們再來神奇地看一下這麼取一個倒數以後的圖像:
我們會更加神奇地發現,這玩意的提升竟然完全是線性的,注意,是隨著每固定數量護甲值完全線性的,這也就是說,基礎護甲低的職業提升固定百分比的護甲值,對於有效血量比值的提升是不如高基礎護甲職業的。(對數圖就不畫了。太麻煩)
四、我才是真正的結論。
所以說護甲收益是線性也好,遞減也好,隻是站在了不同的出發點而已(固定護甲or百分比,減少傷害or有效血量)
那麼長求總,“減少傷害百分比”與“有效血量比值”這兩個概念,到底哪個能更加科學地說明問題呢。
其實這二者相輔相成,畢竟後者就是由前者計算得來的,但目前公認來說, “有效血量比值”這一概念更加能體現一個坦克在麵對傷害時所能承受的擊打能力,而有效血量比值對於固定值護甲的收益是線性的,所以同樣的巔峰1,在臉抗BOSS不開技能的情況下,為酒仙帶來的硬度提升確實是不及熊坦的。
希望在看了這篇文章以後,眾位在討論護甲問題的時候能在更加明晰概念的前提下進行:
每點護甲值對有效血量比值的提升是線性且固定的
2500護甲後,每百分比的護甲值對麵板減傷的提升是近似線性的
同樣加固定值護甲,對於低基礎和高基礎坦克來說,有效血量比值的提升是相同的
同樣加百分比護甲,對於低基礎和高基礎坦克來說,麵板減傷增加值近似相等,但高基礎坦克有效血量比值的增加更多
注意:
有效血量比值可理解為:承受的實際傷害/血量,他是一個比值而不是一個實際血量,謝謝樓下的提醒,是樓主疏忽了。
上一條也是為啥巔峰對熊提升最大的原因:基礎血量高,基礎護甲高。
但實際上,各個T不是臉抗BOSS,所以加入技能後,巔峰帶來的差距會有一定程度縮小,在實際情況下對各個T的數值提升十分接近(可以理解多抗多少秒BOSS),巔峰的提升其實隻是放大了臉抗BOSS時的差距