玩家LazyWings稱暴雪的設計師在爐石項目上的不受歡迎令人聯想到魔獸世界之前的處境。一開始設計師不斷的給玩家們灌輸設計師所理解的“遊戲應該怎麼玩”“遊戲中什麼內容有趣”“玩家們並不懂他們想要什麼”等等理念。但玩家始終不買賬,人氣不斷流失。直到軍團再臨設計師才終於願意按照玩家們的理解去提供內容。
爐石的設計師始終不願意去迎合那些掌握了話語權的核心玩家的聲音,而始終試圖去抓住人數可能更多但對遊戲可能僅僅淺嚐輒止的所謂休閑玩家。但暴雪並沒有意識到核心玩家的評論、直播所帶的節奏的重要性。休閑玩家是因為看到別人在玩他才去跟風。休閑玩家自己並沒有能力去發現好遊戲,或者體會到開發者的良苦用心。
另一個玩家SorosPRothschildEsq則將暴雪和蘋果公司做對比。說蘋果同樣有頑固的試圖去引導消費者而非迎合消費者的公司理念。蘋果在一段時間內或許確實是對的,也確實在這個基礎上提供了“正確”的內容,並且獲得了消費者的喜愛和追捧。但任何公司都不能始終做到這一點,引導消費者也並非贏取消費者信任的唯一方式。
玩家們並不在意薩滿的勝率到底是53.5%還是51%,玩家們隻是在意自己的遊戲體驗很糟糕。所以暴雪不應該總是去強調一些無關緊要的數字,而應該聽懂玩家們真正想要什麼。
而且更不用提Ben Brode總是會故意挑選合適的時機才去討論統計數字問題。我相信你肯定是故意等到數字表現的有利於你的論點的時候才會拿出來說事。例如當防戰流行的時候Ben Brode忽然告訴我們打臉薩如何如何,這也太巧了吧。
Ben Brode的回應
我確實不認為卡組勝率的些微改變會改變玩家的體驗,而且我當初在寫那些帖子的時候也如此認為。我之所以提到統計數字,是為了更好的討論問題,讓玩家們明白前因後果,並且告訴大家我們計劃中的平衡改動最可能上線的時間。
有些人始終在說“天梯上80%的職業都是薩滿”,但我認為我們應該去關注真正的問題所在。如果問題僅僅是薩滿太多,海盜太強,環境穩定的太快等等的話,都會有各自的解決方案。例如我們內部測試過讓使用天梯上最弱的職業的人勝利後可以獲得較多星星之類。但和玩家們討論目前情況的真正問題是什麼,能讓我們聽到玩家們反饋的一些新的想法。
削弱卡牌固然是一個明顯的解決“環境穩定太快”的問題。但難道這就意味著我們應該每過兩個月進行一次調整嗎?就算其實當時環境本來處於很平衡的狀態?上次我們對卡牌平衡調整之後,環境過於單調的問題並沒有得到解決。當時的天梯迅速沉澱為中速薩主導的環境。當然這可能是我們平衡改動選擇的卡牌對象有問題,但我們確實是選擇了七張當時很流行的單卡動手的。
關於公布統計數據的時機
我當時提到海盜的數據就是因為我覺著這個現象不好。我覺著50%的卡組有海盜太多了。我一般會不發表關於數據的帶有個人感情色彩的看法,而是讓數字自己說話。但我現在覺著我可能做錯了。我可能應該更清楚的表明我確實不喜歡那個數字。
我們通常會每過兩個星期重點檢查一下環境。我們會看三個範圍:傳說、5級以上,以及全部玩家。我們並沒有故意去找有利於我們的數據。
關於“為了堅持所謂的正確而試圖引導消費者”
我一直不認為我們做的所有事情都是正確的,也不認為我們應該強迫玩家們接受我們的觀點。但是我相信透露這些數據和分享我們的設計理念可以讓我們關於如何解決問題的討論更有建設性。
我明白發布一篇文章討論問題而不是“解決問題”會給人一種感覺,我們似乎在說服玩家們問題並不存在。但我希望我再次引用我之前說過的話能澄清這一點:
我們正在想辦法把以後的平衡改動(以及其他新內容)直接免安裝地應用到玩家的端口上,但在我們掌握這項技術之前,我們每改一張卡就要打一次補丁。我們的下一次補丁大約會在這個月的月末。請大家在月末前的這一周期待我們屆時的平衡調整。
其他的爭議
另一個玩家facetheground稱他最反感的是BenBrode做的視頻,會去找各種愚蠢的理由來為一些文字錯誤辯解。但有做這個視頻的時間,已經足夠找到負責的程序員把錯誤修複了。
BenBrode:我做那個視頻的目的是為了解釋我們一開始是為了什麼而那樣做的。並不是說我們以後就不會修複了。我的原話是“請玩家們告訴我們,你們覺著這個問題應該采取什麼樣的解決方案。”