今天設計師又談了不少職業設計相關內容,今天各職業都會有所調整/改動,主要目標是讓職業色彩/主題更突出,並改善玩家的操作體驗。
職業天賦
我們經常談到這個方麵的問題,特別是天賦樹層數的事,以前天賦其實是對應一係天賦輸出循環,但現在每個專精都動輒4-5種輸出方式。對於玩家喜歡的專精,大概並不需要從5種手法裏挑吧,然後換個BOSS就又換5個天賦?主要問題是“天賦應該如何選,應該根據什麼基礎來選,什麼時候換天賦更有趣?”這都是值得探索思考的問題。
平衡德
細枝末節的可能說太多了,其中最重要的一點是(你們中的一位也說了,新天賦,騎手)。陰晴圓缺效果說明裏沒有寫會提升陽炎術效果其實並不是什麼大問題。除此以外,讓陽炎術受其影響本來就是為了讓神器特質價值翻倍,更接近設計初衷,所以我們覺得這樣做並無不妥。
邪DK
7.2.5裏凋零纏繞的消耗和傷害都會提高。不考慮其他改動,這項改動本身就將是一個純粹的增強(雖然看上去不像),原因是這部分資源本來就容易浪費。
7.2.5裏,我們還不確定是否會有更多調整,因為目前核心循環工作正常。3個主要技能(潰爛之傷,天災打擊,凋零纏繞)都沒冷卻時間,但是要消耗3種資源(符文,符文能量,潰爛之傷),對近戰來說挺特殊,我們也覺得趣味性不錯。最關鍵的是,這樣的循環缺乏吐納這些資源的空間,我們在這個事上討論很多。我們會觀察凋零纏繞和符文腐蝕的改動,還有在沒有T19套裝效果下,這個問題還存不存在。
如果需要更多改動,那麼會著重處理那些對資源產生和GCD有很大影響的天賦。原因是,對滿級而且出了套裝效果的角色,輸出循環不應該讓資源溢出。下麵我們會更關注各職業專精的這一情況(特別是近戰)。這個資料片裏,能影響輸出循環的天賦可謂史上最多,7.1.5裏還增強了許多天賦的效果,很多天賦(以及橙裝特效等)之所以對DPS影響大,就是因為產生了更多資源或觸發效果。一個職業在合適的輸出節奏下經常資源溢出,這樣問題似乎越來越明顯,因此從現在開始我們準備逐步解決。
武僧
武僧部分比較長,下麵隻說重點
織霧
準備加強精華之泉,同時給這個技能加個CD。可以提高治療效果,降低藍耗,其HOT的持續時間也會提高。
沒CD的精華之泉其實拖了後腿,讓武僧的三大治療,精華之泉,氤氳之霧,活血術在使用時難以取舍。精華之泉的hot效果本來是為了強化治療職業的操作,因此有CD反而更好。使其不再是一個因為效果太強而能夠不停刷的技能。
酒仙
從表現上看,現在的酒僧很強,但是有一些很明顯的問題。
攻擊技能
醉釀投和猛虎掌表現很好;幻滅猛擊和火焰之息並不好。後麵這兩個技能沒有防禦效果,所以感覺和操作沒啥關係。隻有幻滅連擊天賦給了幻滅猛擊一定效果,深化了輸出循環的手法。
另外,幻滅猛擊3秒CD和武僧1秒GCD的設定有點不契合,在急速的支持下,幻滅猛擊CD可以降到2.2-2.5秒,但依然造成了0.2-.05秒的真空期。結果就造成這個職業重GCD不重能量的情況。最後,職業的輸出循環也難以調整(基本隻有一個幻滅連擊),在沒有變化的情況下,玩家會覺得輸出很單調。
設計師希望改變這一情況,目前的思路是
讓幻滅猛擊和火焰之息各帶一個不同的防禦效果,比如讓火焰之息能夠增加精通:醉拳大師的層數。
其次,讓幻滅猛擊在循環裏更順暢。可能會讓幻滅猛擊帶CD,猛虎掌CD減少,讓你能多用幻滅猛擊而不產生CD真空期。當然,依然會讓玩家利用急速來調整輸出循環,既可以卡CD輸出,也可以存技能,隨機應變。
最後,設計上會讓玩家自己決定輸出循環,來利用GCD和其他技能,準備是讓猛虎掌有高幾率觸發重置火焰之息的效果(新天賦或替代真氣爆裂,具體方式還有待決定)
防禦技能
醉拳目前表現很好。鐵骨酒,活血酒兩個選擇挺好,雖說現在可能鐵骨酒更多人喜歡。不過,在一些極端情況下,醉拳的團本免傷效果有點不合適。比如堅定不屈+壯膽酒觸發100%的醉拳,可以用來吸收一些本來必殺的團本機製傷害(比如穿刺效果免疫)。然後迅速用兩發活血酒,基本就沒傷害了。
這裏的主要問題在於醉拳達到了100%或近100%,設計師打算做的事有:
降低壯膽酒給醉拳的加成,略微降低鐵骨酒給醉拳的加成
提高酒僧護甲值來作為補償
設定醉拳吸收傷害上限(這個上限很高,不會影響平時表現,但會影響極端情況)
有個神器特質能提高壯膽酒對醉拳的加成,這個特質會重新設計。
這些設計不是為了削弱這個職業,而是改變免傷結構,避免酒僧用一些特殊方法來回避團本機製。
對於鐵骨酒,今後有3個改動
基礎護甲提高讓玩家不會再有沒了鐵骨酒就會死的感覺
鐵骨酒效果降低,會略微降低有無鐵骨酒時兩者區別
神器特質方麵,是調整活血酒的百分比效果,會提高其活血酒效果
另外,醉拳傷害並非是限製每發傷害的免傷,而是一個通過醉拳免傷的總量。主要目的是避免出現極端情況,在連續受到高傷時,該死就必須死。
神牧
在近幾個資料片裏,治療禱言的設計有點迷,今後的基本思路是:
軍團再臨裏取消了小隊內的治療限製效果,本來,這是遊戲裏唯一一個還有此限製的技能,需要合理分配隊伍才能用。
另外,設計師會避免將治療禱言設計成為一個大範圍,智能尋找目標的技能。如果沒有CD,效果又好,那麼隻要有5個人傷了血,你就會刷個禱言,不擔心過量,不用擔心選錯目標。設計師並不喜歡這種思路,會非常謹慎地設計這種技能。
對於7.0的版本,20碼範圍的治療禱言,5人小隊裏也經常加不到血。雖說這種感覺很差,但治療禱言一直都有這個效果,今後也不會改變。