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LOLS6新賽季召喚師峽穀改動一覽

來源: 飛翔小編feichenpan 2013/3/14 16:00:42 瀏覽量:299

LOLS6賽季嶄新到來,玩家精彩使用的5V5對抗地圖召喚師峽穀也迎來了一波全新的改動,快來看看吧。

【召喚師峽穀】

  峽穀先鋒

  即使是男爵也有它的臣民。

  就目前的情況來說,下路是前期唯一"正確"的重點區域,從而將雙方對召喚師技能、英雄和策略的選擇扭曲成一個無止境的軍備競賽,並在傳送的"天啟預兆"中一觸即發。由於這個問題占用了如此多的團隊資源,我們準備來看看是否能夠讓整張地圖的資源變得均 衡。

  峽穀先鋒登場。

  作為一個戰略點,峽穀先鋒讓雙方有理由去爭奪上路的統治權,並在對手用【傳送】離開後讓己方上路有事情可做。它所提供的強大BUFF能夠使分推變為可能(而這在目前的英雄聯盟中就和任何戰術一樣難以見到),並且它的存在為地圖的上半部增添了聯動性, 從而給了雙方隊伍一些可執行的輪換策略,或是一個可在地圖下半部局勢不妙時做出的反製行動。

  登場的時間點:4:00

  重生時間:5分鍾

  非戰鬥狀態下會在19:45時消失,無論發生了什麼,都會在19:55時消失

  峽穀先鋒背後的眼睛會周期性地睜開,使來自它身後的普攻能造成它15%最大生命值的真實傷害

  如果從背後攻擊峽穀先鋒的同時讓它的生命值降到15%或以下,那麼它的眼睛會保持睜開狀態。

  峽穀先鋒會減少35%來自遠程普攻的傷害

  擊殺峽穀先鋒會為你的隊伍提供53幣,並為完成奪命一擊的英雄提供【末日前夕】

  峽穀先鋒的【末日前夕】BUFF提供以下加成:

  10%傷害提升

  40移動速度

  強化回城(和男爵BUFF一樣)

  【末日前夕】BUFF會為附近的小兵提供以下加成:

  40%攻擊速度提升

  100額外攻擊距離(對炮兵有效)

  【遊戲節奏】

  我們正在調整版本公告的常規排序,因為我們想讓遊戲節奏的改動先於裝備性價比之類的改動傳達給玩家。

  總的來說,我們為了讓《英雄聯盟》遊戲變得更加具有目的性而在進行一些較小但卻重要的改動。也就是說,我們正在嚐試讓隊伍能夠更加充分地利用他們的優勢,同時也為防守方或想要伺機反擊的一方引入了更多金錢的來源流。簡而言之,在每場對局中你將可 能獲取更多金錢(所以裝備性價比的全麵改動沒那麼牽動人心),但這些金錢中的絕大部分都會以你所需的方式來提供(自然增長的金幣改動除外)。

  遊戲開始時間

  小兵和野怪的登場提前了15秒

  僅在遊戲開始時損失了一些額外的複活時間。我們雖然很想讓玩家們有時間重連什麼的,但1:55實在是要白等太久了。

  小兵登場的時間點:1:30>>> 1:15

  野怪登場的時間點:1:55>>> 1:40

  自然增長的金幣

  作為我們裝備性價比全麵改動的一部分,裝備的價格也提高了,因此我們在遊戲流程中注入了更多金幣,並為經濟最差的玩家們提供了額外的援助。

  什麼也不做的情況下,你獲得:9.5金幣/5秒>>> 10.2金幣/5秒

  在12:00後,各隊金幣最少的2位成員會獲得額外的2金幣/5秒(這個數值每分鍾提升0.1)

  擊殺賞金

  懸賞取代了傳統的終極連勝的額外賞金,並且會將終結連殺者的賞金轉化為團隊金幣。

  《英雄聯盟》的遊戲本質是一次次關於"怎樣能讓我的努力得到最大的價值?"的個人行為選擇。有的時候,這個本質會以一些微妙的方式抖出來(我們要遲點拿龍,還是現在拿塔?),但當玩家們不得不進行精打細算才能決定擊殺一個目標能否帶來足夠價值時, 說明我們也許做得太過份了。懸賞是一種新的方法,用來確保"我該殺掉這個高調的壞人嗎?"的答案總是"沒錯",並將問題從"是或否"改為"怎麼做,何時做"。

  連殺者的懸賞層數

  懸賞額度現在具象化了,可通過英雄血條旁邊的一麵旗幟來判斷它的豐厚程度

  懸賞額度會在2次連續擊殺後開始積累(未改動)

  每個後續擊殺都會提升懸賞額度,最大值出現在5次擊殺時(未改動)

  懸賞額度不再於死亡後重置。取而代之的是,死亡現在會使懸賞額度的層數減少3

  現在,擁有1層懸賞額度是可能的,但隻會出現在英雄帶著4層懸賞額度陣亡時

  懸賞的金幣獎勵

  懸賞的金幣獎勵不再算入擊殺賞金內

  [新]懸賞現在會為隊伍提供金幣,並在擊殺時顯示給雙方隊伍

  1層懸賞額度獎勵全隊每人20金幣

  2層懸賞額度獎勵全隊每人30金幣

  3層懸賞額度獎勵全隊每人60金幣

  4層懸賞額度獎勵全隊每人70金幣

  5層懸賞額度獎勵全隊每人90金幣

  [移除]連續助攻獎勵

  連續助攻不再提供額外金幣

  【防禦塔】

  下方有大量的數值改動,但主旨是:防禦塔總體上更脆弱了,除非你能給它們時間來成長。盡早拆毀一座外塔,就能讓你趕在防禦塔的防禦力開始增長前對下座防禦塔造成可觀的傷害(甚至直接把它拆掉!),前提是對方沒有重視你的拆塔能力。

  防禦塔的機製

  內塔(二塔)不再為附近的玩家提供阻擋傷害的護盾

  普攻對防禦塔的傷害:基礎攻擊力+1.0x額外攻擊力或+0.4x法術強度 >>> 0.5x法術強度,取決於哪個更高

  防禦塔的防禦屬性

  基礎護甲和魔抗:100>>> 0

  [新]防禦塔每分鍾獲得2護甲和魔抗,最多獲得30護甲和魔抗。外塔(一塔)會在對局開始時開始增長,內塔(二塔)會在15:00時開始增長,水晶塔(高地塔)和樞紐塔(門牙塔)會在30:00時開始增長。

  如果附近沒有小兵,那麼防禦塔獲得300>>> 200護甲和魔抗

  防禦塔生命值

  外塔(一塔)生命值:2000>>> 3500

  內塔(二塔)生命值:2000>>> 3500

  水晶塔(高地塔)生命值:2800>>> 4000

  樞紐塔(門牙塔)生命值:3000>>> 4000

  防禦塔的金幣獎勵

  外塔(一塔)的局部賞金:150金幣>>> 220金幣

  內塔(二塔)的局部賞金:100金幣>>> 250金幣

  【小兵】

  [新]推線優勢

  當己方隊伍擁有等級優勢時,小兵會獲得戰鬥屬性加成

  更新:我們在最後關頭凍結了推線的改動,因此它們在5.22中不會實裝。它們將在5.23中正式登場!

  結合上文的防禦塔改動,小兵現在變得更強了,更能幫助優勢方將優勢轉化為勝勢並結束整場遊戲。

  如果己方隊伍的平均英雄等級高於敵方隊伍,那麼你的小兵就會對敵方小兵造成10%額外傷害。如果己方累計推掉的防禦塔數量多於敵方隊伍,那麼這個傷害還會根據己方與敵方推掉的防禦塔數的差值得到進一步提升,每差1個防禦塔就會使這個傷害提升10%。

  如果己方隊伍的平均英雄等級至少比對方高3級,並且已經推掉了某條戰線上的2座或以上的防禦塔,那麼在那條戰線上的己方小兵就會對敵方小兵多造成90%傷害

  如果己方隊伍的平均英雄等級高於敵方隊伍,那麼你的小兵就會減免來自敵方小兵的傷害,減免傷害相當於(攻陷防禦塔的差值x英雄平均等級的差值)+1。這個數值不會低於1。

  如果己方隊伍的平均英雄等級至少比對方高3級,並且已經推掉了某條戰線上的2座或以上的防禦塔,那麼在那條戰線上的己方小兵就會減免7點來自敵方小兵的傷害。

  近戰小兵的金幣獎勵

  初始賞金數額:18.5金幣>>> 20金幣

  成長賞金數額:每分鍾0.17>>> 每分鍾0.125

  遠程小兵的金幣獎勵

  初始賞金數額:13.8金幣>>> 17金幣

  成長賞金數額:每分鍾0.17>>> 每分鍾0.125

  攻城小兵的金幣獎勵

  初始賞金數額:36.8金幣>>> 45金幣

  成長賞金數額:每分鍾0.425>>> 每分鍾0.307

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