射雕ZERO專訪 錢不是萬能
來源: 飛翔小編 2014/9/24 8:38:48 瀏覽量:391
1.《射雕ZERO》將於9月25日公測,首先請您介紹下,公測版本增加了哪些內容?有哪些特色玩法推薦給玩家?
A:《射雕ZERO》自由公測版本所推出的新內容較多,其中既有對過去已有內容的改進,甚至是顛覆性的修改,同時也有大量新增內容出現。首先,在PVE方麵,我們延續此前的劇情發展,推出了自中都城開始的一係列新劇情,以及與之相匹配的高等級劇情關卡和大型五人副本,並開啟了過去所有大型五人副本的英雄與地獄級難度。另外,這次新版的一個重頭戲,就是遊戲當中的首個大型RAID副本——和過去已有的幾個小規模RAID副本不同,新版中的“趙王府”,是一個包含大批BOSS,並且融入了較多劇情元素的團隊副本,而不再隻是玩家成長過程中的一個曆練場所。當然,我們同時也為這些高端副本增加了相應的裝備道具掉落;而在PVP方麵,我們開放了全新的5V5規模戰場“演舞台”,和過去已有的10V10規模的“赤融穀”一樣,“演舞台”也將分為60級以前的休閑模式和60級以後的正式競賽模式;在休閑玩法上,我們開放了全新的“疾跑江湖”玩法,並且推出了PVE與PVP兩種模式的“疾跑江湖”。當然,除了以上內容,我們在對職業技能、物品打造、裝備養成等多個方麵都有一些新鮮內容推出,具體細節就需要玩家在遊戲當中去體會了。
2.很多玩家喜歡無鎖定動作的爽快戰鬥,但又擔心遊戲上手難度高,“手殘”玩不轉。這方麵遊戲如何解決?
A:《射雕ZERO》雖然是一款真正意義上的動作網遊,但我們並不推崇那種以複雜搓招作為區分玩家水平高低標準的做法。我們在遊戲當中,通過觸發式的QTE快捷變招操作,以及由鼠標控製的JA連招操作來降低玩家的上手門檻。另外,我們也通過遊戲內大量教學和引導內容,幫助玩家從零開始,一點一滴地來了解和適應無鎖定動作遊戲的操作。此外,我們還為不同類型的玩家準備了不同的操作模式,不管是傳統動作網遊玩家,是家用機、單機動作遊戲玩家,還是MMORPG玩家,在這裏都能找到自己最適應的操控方式。
3.無鎖定戰鬥比較考驗玩家操作,但還是可能有RMB戰士靠裝備“壓迫眾生”,在《射雕ZERO》中,項目組如何解決這個問題?
A:不可否認的是作為一個大型網遊,裝備屬性會帶來一定的優勢,但在《射雕ZERO》裏,這種優勢更主要地是體現在PVE當中。而在PVP方麵,我們首先是通過天平係統調節玩家在戰場環境下的角色屬性,降低裝備對屬性的影響比重。例如在DOTA模式的戰場“赤融穀”當中,玩家在戰場當中,通過出裝係統獲取的臨時裝備,都要比玩家自身裝備的屬性高出很多,所以自身裝備屬性的影響會大幅降低,甚至微乎其微。另外,《射雕ZERO》中的裝備獲取並沒有對玩家設置很高的門檻,通過操作水平彌補前期屬性的不足,也一樣可以讓普通玩家擁有高端裝備——這一點已經在此前的測試裏得到了證實,通過時間投入來彌補,免費玩家一樣可以擁有非常高的段位排名。再加上我們采用了所有裝備屬性全隨機的All-Random機製,每個人獲取的裝備屬性都是隨機的,隻要運氣好,或者反複獲取,那麼普通玩家也許一夜之間就可以獲得其他玩家夢寐以求的極品裝備。
4.在上次測試中新增的職業“疾影”受到不少好評,接下來有沒有推出新職業的打算?
A:很高興我們推出的新職業“疾影”受到了玩家的歡迎,一舉超越此前的“瑤光”成為最具人氣的職業。至於新職業的開發,其實已經提上日程,隻是在職業平衡上,我們需要有一個較為嚴謹和長時間的論證探討過程,所以新職業的推出還需要一些時間的籌備。不過,《射雕ZERO》的自由職業體係,會讓玩家在一個職業當中體驗到完全不同的風格,不同的經脈天賦,不同的技能攜帶,會讓同一個職業的體驗擁有很顯著的變化,即便是以現有的四個職業,也能給玩家帶來比較豐富的體驗。
5.有玩家認為,相比傳統網遊,動作網遊在社交方麵有所欠缺,很多玩家依靠操作“獨闖江湖”。麵對這種情況,項目組打算如何加強玩家間互動?
A:《射雕ZERO》跟傳統動作網遊在交互設計上有著很大的不同。首先,我們在PVE上,不僅有玩家可以單人完成的劇情關卡,同時也有具備一定難度的五人副本,以及需要10人、20人團隊參與的大型RAID副本,以及普通副本的地獄級難度,再加上自定義副本選項,還可以為普通副本附加一些比較苛刻的自定義條件,例如禁止閃避,例如玩家會被“一擊即死”等等,這些內容使得《射雕ZERO》不再是一個可以單打獨鬥闖天下的動作網遊。另外一個方麵,遊戲中推出了公會家族,師徒關係這一類超越普通好友的高級社交關係,並且通過遊戲內的貨幣流通和商業技能體係來促進玩家之間的互通有無,或者是組隊合作。一旦有了這些剛性需求和利益、社交關係的刺激引導,其實很多過去習慣SOLO的玩家也很容易敞開心扉,跟其他玩家交流互動。今後我們還會推出包括家族戰在內的,針對公會家族玩家的大型玩法,當然也會在遊戲內的婚姻、結拜等社交關係上進行嚐試。
6.對於那些喜愛挑戰的玩家,在新版本中,又為他們準備了哪些副本呢?玩家在裏麵能獲得哪些裝備和獎勵?
A:首先是從中都城劇情開始延伸出的一係列劇情關卡,會成為50-60級之間玩家成長曆練的主要去處,另外還會在50級以上的地圖區域所添加的五人副本,以及在中都城地區新增的大型RAID團隊副本“趙王府”。“趙王府”是《射雕ZERO》有史以來第一個大型綜合RAID副本,玩家在公測版本中將首次麵對來自“趙王府”的五大高手,也即是五大BOSS強有力的挑戰。這個副本的設計,源於原著當中非常經典的“夜探趙王府”這段劇情,玩家麵對的將會是梁子翁、湯祖德、侯通海、沙通天等趙王府四大高手,以及藏身在趙王府當中的“鐵屍”梅超風。梅超風將是此次RAID的最終BOSS。通過RAID副本,玩家將可以獲得當前版本的最高等級裝備武器,以及高價值的珍稀物品道具獎勵,還會獲得稀有時裝
7.現在很多知名遊戲IP都會進行多元化推廣,推出電影、動畫等,為什麼《射雕ZERO》不走尋常路,而選擇做可穿戴設備?這種跨界合作在遊戲業似乎還是首次?
A:正如你所說,現在不管是端遊,還是頁遊、手遊,在知名IP的運作上,都會首先考慮影視作品,而我們之所以選擇開發可穿戴設備,也正是看到了這種日趨常態化、大眾化的行業現象,所以想走出一條不同以往的,具有射雕特色的路。而之所以想到可穿戴設備這個思路,倒不是刻意追求標新立異,而是立足於《射雕ZERO》一直都在主打的“自由動作”這個特色本身。遊戲內的“自由”,我們已經講過很多,而“ZERO鞋”所代表的,則是一種在遊戲體驗方式上的“自由”。網遊發展這麼多年,如今也開始受到來自手遊的強有力挑戰,那麼,手遊為什麼會對品質、體驗更占有的端遊形成威脅?我們認為,碎片化的時間利用,隨時隨地都可以玩的這種自由自在的體驗方式,是關鍵所在。所以我們的想法一開始就很簡單——怎麼讓端遊用戶通過某種方式,把碎片化時間利用起來,讓他在離開電腦的情況下,也能夠在遊戲中獲利。過去的打坐掛機、離線經驗顯然都太落伍,所以我們需要一種新的思路。加上近年來可穿戴設備日益成為一種科技和IT行業的趨勢,所以我們也就大膽嚐試了一回。實際上,我們並不把“ZERO鞋”的推出看作是一種跨界行為,因為一方麵我們並未同其他行業裏已有的成熟品牌進行異業合作,而是有了自己開發思路後尋找國內的廠家進行研發,另一方麵,我們認為“ZERO鞋”歸根結底還是一款網遊互動設備,它改變的是網遊的體驗方式,而不是要超脫出網遊這個領域本身。
8.隨著主機在華解禁,很多遊戲廠商都打算進軍主機。《射雕ZERO》是否也有推出主機版的打算?
A:上海自貿區的設立帶來了一股主機風潮,這一點我們也非常感興趣,實際上《射雕ZERO》推出主機版本,是有相當基礎和底蘊的,我們在手柄操控的開發上,完全是秉承著XBOX360主機遊戲的標準來進行製作的,所以大家可以看到,在《射雕ZERO》裏,玩家可以使用手柄實現除聊天打字外的全部操作,交接任務,物品合成這些操作都可以丟開鍵盤鼠標,用手柄來完成。再加上開發製作《射雕ZERO》所使用的ARK引擎,本來就是為開發製作4K級畫質的次世代遊戲所準備的。不過,《射雕ZERO》是否會推出主機版,我們目前還不便於對外披露,隻能說,不排除這一可能性。