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《海賊王:燃燒熱血》評測7.9分 少有的粉絲向佳作

來源: 飛翔小編 2016/4/29 8:46:30 瀏覽量:485

長久以來,粉絲向遊戲在很多玩家心中都是和一個“坑”字掛鉤的。它們本身的品質和遊戲性往往乏善可陳,但是在銷售時卻敢於標上一個比3A大作還高一大截的價格。可是對於“真•粉絲”來說,就算明知購買這些遊戲存在巨大風險,也會不由自主地乖乖掏出錢包——然後滿臉黑線地蹲在一個陰暗角落怨恨這個世界。大量粗製濫造的粉絲向遊戲長期消費著粉絲的情感,但粉絲們卻又無可奈何。

在如此惡劣的大環境下,極少數優質的粉絲向遊戲就脫穎而出。以《火影忍者疾風傳》為代表的一些粉絲向遊戲雖然也存在不少瑕疵,但是玩家卻能從中感受到開發者在用心還原原作的世界。而如今,《海賊王:燃燒熱血》完全有實力加入這一行列。

《海賊王:燃燒熱血》真人實景宣傳片:

令人驚喜的細節還原

《燃燒熱血》改編自日本國民級漫畫《海賊王》,是一款高度還原了原作特色的格鬥遊戲。遊戲的劇情模式以“頂上戰爭”這段故事為背景,分別以路飛、白胡子、赤犬和艾斯四個角色的視角展開。頂上戰爭雖然不是最新的故事,但卻是《海賊王》係列故事中公認的大高潮。海軍三大將、王下七武海、白胡子海賊團、革命軍等最重要的幾大勢力同台亮相,艾斯戰死、白胡子隕落、黑胡子坐收漁利、香克斯出場調停等重大事件也直接影響了後續劇情的發展軌跡。這些動人的故事橋段都在劇情模式中得到了完美演繹,雖然限於故事篇幅肯定會讓人覺得意猶未盡,但也足以讓海賊粉徹徹底底地再燃一次。

 故事模式通過漫畫+解說和CG動畫重新演繹頂上戰爭的故事

不論是過場動畫還是戰鬥場景,這款遊戲完美還原了《海賊王》誇張、狂野的特殊美術風格。人物額頭上密集的黑線非常直觀地反映出了角色複雜深刻的內心情感,頻繁使用的畫麵集中線也很好地起到了牢牢抓住玩家注意力的效果。這種美術手法雖然看似簡單,但是卻恰如其分地和故事、人設融合在了一起,形成了《海賊王》獨有的特色。

   海賊王特有的畫風

本作提供了40多個可操縱的戰鬥角色和60多個輔助角色,不但在數量上對係列重要角色進行了全方位覆蓋,還非常用心地刻畫了每一個角色的性格和特點。根據戰鬥雙方人員配置的不同,每個角色的登場台詞都會根據實際人物關係發生微妙的變化。例如羅賓和喬巴一起出場的時候,羅賓就會誇獎喬巴可愛,而喬巴則會羞答答地說:“就算你誇獎我,我也不會高興的!”在具體戰鬥中,各個角色也會根據自己的實際情況說出相應的經典台詞,比如和平主義者在血量較低的時候就會用機器人的口吻說:“損傷程度大於70%。”

每個角色的台詞都高度還原了該角色的性格

各個角色的經典招式、惡魔果實能力以及戰鬥風格都會在戰鬥過程中得到充分體現。路飛的橡膠機關槍、索隆的百八十煩惱風、香吉士的惡魔風腳等自不用說,戰國用電話蟲呼叫炮火支援、唐吉坷德用寄生線操縱對手自相殘殺等設計也令人拍案叫絕。此外,這款遊戲最讓我驚歎的一個細節就是,它還原了“香吉士不打女人”這一極為細小的設定。遊戲中香吉士對女性敵人發出的每一個招式都會變成跪在地上拋媚眼示愛,讓人忍俊不禁。

香吉士在對戰女性角色的時候,所有招式都變成了拋媚眼示愛

有研究價值的戰鬥係統

格鬥遊戲的發展在今天可謂是舉步維艱。一方麵一款好的格鬥遊戲對打擊感、平衡性等細節要求極為苛刻,廠商開發起來費時費力;但是另一方麵除了極少數品牌,絕大多數格鬥遊戲都沒有信心能在銷量上獲得與品質成正比的回報。而熱門動漫改編的粉絲向格鬥遊戲卻是一個例外。和《街霸》、《鐵拳》等格鬥遊戲標杆相比,它們幾乎沒有研究深度可言,但是狂熱的粉絲們卻願意為了情懷替這些遊戲埋單。嚴格來說,《燃燒熱血》也並不算這類遊戲的例外,但是在戰鬥係統的研究深度上卻又比大多數同行都做得出彩。

本作的戰鬥係統比大多數粉絲向格鬥遊戲都要出彩

在具體的遊戲機製上,《燃燒熱血》雖然借鑒了不少《火影忍者疾風傳》的設計,但是在此基礎上也根據《海賊王》題材的特色做出了大量改動。和原作設定一樣,遊戲中自然係惡魔果實能力者無法被普通攻擊命中,隻有按下R1進行“能力解放”(對很多角色來說就是讓霸氣纏繞在身上)才能對它們造成有效的傷害。而惡魔果實能力之間也存在著明顯的相生相克或強弱上下之分,例如擁有橡膠果實能力的路飛可以很輕鬆地對抗“雷神”艾尼路,而擁有燒燒果實能力的艾斯則在岩漿果實能力者赤犬麵前顯得無比脆弱。

 如果不使用霸氣,針對自然係果實能力者的普通攻擊就會打空

遊戲采用了最多3V3的戰鬥機製,戰場上可以隨時在使用的各個角色之間進行切換。如果切換角色的時機把握得當,還能觸發一些角色聯動事件。例如在受到攻擊的瞬間切換角色能觸發“友情防禦”,不但能替換上場的角色,還能成功防禦受到的攻擊;在把敵人打飛的瞬間切換角色能觸發“友情追擊”,讓新上場的角色給敵人追加一波強力攻擊。角色切換的設計雖然在格鬥遊戲界並不新鮮,但是和海賊王角色之間的特殊羈絆有機結合了起來,角色切換時的動畫特效也是明顯精心打磨過了的,這一點非常耐人尋味。

在戰鬥中要注意適時換人

對格鬥遊戲來說,各個角色之間的平衡性非常重要,但是從《燃燒熱血》中,我看不到絲毫想要平衡各個角色實力的跡象。相反,遊戲還明確給各個人物的實力打了一個分數(比如喬巴2000分、索隆2500分、青雉3000分),好讓玩家對這個角色的實力有個直觀的認識。在這種情況下,實力不同的角色之間進行戰鬥就幾乎沒有公平性可言,大量弱小的角色也很難得到玩家的青睞。不過作為一款注重高還原度的粉絲向作品,這麼做也確實無可厚非,畢竟能夠讓玩家直觀地體驗到動漫中的強人究竟有多強,也是一種非常棒的遊戲體驗。

兩年前的路飛,實力為2000分

粉絲向遊戲的通病

說實話,如果單以粉絲向遊戲的標準來衡量,《燃燒熱血》可謂是相當成功的。而它身上的那些瑕疵也基本上都是這類遊戲的通病。其中最明顯,也是最老生常談的一個問題就是玩法過於單調。除了“頂上戰爭”這一故事劇情模式之外,遊戲隻有一個懸賞對決模式、一個自由對戰模式和一個網絡對戰模式——而它們的玩法從本質上來說都是一樣的,不外乎就是在略有差異的遊戲規則下和不同難度的電腦或其他玩家對戰。

所謂懸賞模式本質上就是給你提供了一個為什麼要打這場架的理由

在整個遊戲的重頭戲“頂上戰爭”模式中,或許是為了還原動漫原著的設定,遊戲關卡的難度曲線設計顯得很不合理。例如路飛篇中對陣黃猿的這一關,開發者為了體現出海軍大將恐怖的實力,不但大大增加了黃猿的攻擊頻率,還把他的傷害數值調得非常誇張。再加上黃猿本身就是一個行動迅捷、難以捉摸的速度型角色,這一關卡的難度也因此顯得過於逆天。我在這個地方卡關了將近半個小時,差不多到了已經萬念俱灰、準備怒摔手柄之際才僥幸通過,現在回想起來都心有餘悸。(當然,也有可能是我手殘。)

黃猿在本作中本來就已經是一個強力角色了,但是在故事模式中還刻意增加了它所能造成的傷害,無疑大大增加了難度

最後,和絕大多數粉絲向遊戲一樣,《燃燒熱血》的開發者似乎已經認定了這款遊戲隻針對海賊粉和格鬥遊戲愛好者。雖然在遊戲中可以查看許多《海賊王》典故,但是由於沒有係統的故事背景和主要人物介紹,沒有看過《海賊王》的玩家多半都會玩得一頭霧水。

在這裏可以查看各種各樣的海賊王典故,但如果不是粉絲,恐怕也不會耐心去看

這款遊戲在戰鬥教程方麵的表現同樣很難讓人滿意,主要的操作方法和遊戲技巧被拆解成了諸多細小的片段融入到了故事模式前期的關卡當中。雖說這種做法可以有效避免玩家在看教程過程中產生枯燥的感覺,但是由於難度曲線設計不合理,許多比較靠前的高難度關卡需要用到教程後期才會介紹到的操作技巧才能過關。對於部分想要高效掌握戰鬥技巧的玩家而言,係統性遊戲教學的缺失也會讓他們的學習效率事倍功半。

路飛VS克羅克達爾,這一關的教學關性質尤其濃重

結語

《海賊王:燃燒熱血》是一款優秀的粉絲向格鬥遊戲。它高度還原了大量《海賊王》中的經典橋段和有趣細節,戰鬥係統的深度也比大多數同類型的粉絲向遊戲做得更為出色。誠然,它依然存在著玩法單調、難度曲線不合理、非粉絲玩家難以上手等不可忽視的缺陷,但這些問題都是粉絲向遊戲的通病,在有限的開發預算下恐怕很難得到改善,我們也不必用過於苛刻的眼光來審視。

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