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星際爭霸2首席策劃師Dustin Browder訪談語錄

來源: 佚名 2010/12/30 9:39:41 瀏覽量:992


   星際爭霸2首席籌謀師 Dustin Browder 訪談:暴雪遊戲最後的思考

星際2的首席計劃師光頭哥Dustin Browder想必大家都不會陌生,這位世界頂尖的遊戲計劃師曾製作出許多膾炙人口的RTS佳作。在星際2發售兩個月後,Dustin Browder接受了媒體的采訪,就星際爭霸2的各個方麵向玩家分享了大量的有趣內容。

機械進行得並不好,作為一隻神族,他看起來太脆弱和高速了些思考。星際係列和其他遊戲一樣經曆了風風雨雨,而星際2作為係列的延續得到了人們強烈的關注,大家都急於知道暴雪能把這部史上最好的RTS做成什麼樣。

  DB:Samwise有成堆的想法,但我們沒有把它們編入遊戲中。我們花了些日期來和光頭叔達斯丁·布羅德(星際2的主計劃師,下文裏簡稱DB)交談,了解到了在熒幕背後的一些東西:遊戲單位、地圖的製造以及將來係列的規劃思考。



被玩家們稱為“光頭”的Dustin

  DB:實際上,你的這個標題比內容更富有戲劇性。

  DB:這真的取決於單位的種類。我在2007年的暴雪嘉年華花了一個下戰書日期觀察15或16名高手玩家試玩8個小時遊戲。2004年WOW快開服時,很多團隊都前去幫忙。於是我們這邊就有了更多的美工師,而且那時候有更多的計劃者在忙於這項工作。引擎在那時處於半網絡資源半開發的狀態,我們有著基本的圖像引擎以及輸入。而這所有都對星際爭霸2有著巨大的影響。

  我受聘於2005年,在那個時候,遊戲的預生產已經開始了幾個月的日期。我推測他們是從2004年底正式開始的,但有些參與此中的人員卻告訴我在2003年就已經開始了。不過,可以確定的是,隻有在2005年這些工程才正式啟動。

  關於參與如此高水準遊戲係列開發的想法:

  DB:很多工作人員,包括我,在每天的工作後都感覺很害怕,因為我們正在製作一款史上最好的RTS遊戲。我們非常關注於星際在10年內的發展以及社會對它所做出的革新。那是一種很可怕的感覺:當你準備在紙上寫點什麼或者修改編碼時,你都在一次又一次地想著是否能將遊戲做得更好,因為星際爭霸有著太多的熱愛者了。在談到某一點上,我們隻是說:“看,我們將會做出最好的星際爭霸,我們必須一直專心工作,直到它可以正式發售。而且我們並不會盡量對未來充滿太多憧憬,以免承受巨大的壓力,隻是一步一個腳印地走下去:我們能不能在資源采集上做點有趣的東西?我們有沒有在神族還有人族上增加樂趣?戰役如何做比較好,能不能讓它變得比以前更吸引人?”

應用名稱:奇跡村莊(Wandering Willows) 下載地址://m.foodseeq.com/f/16502
有一次,他有著打劫者的減速技能。於是我們感覺稍稍輕鬆一些了,並開始說這樣的話:“你知道嗎?蟲族仍然不夠有趣,但人族就比上周感覺好多了。我認為我們可以做到這點。”我們就這樣一周接一周,一個月接一個月,一年接一年地工作,直到最後我們將要發售它了思考。我不確定我們已經做好了發售遊戲的準備。我們仍然非常關注FANS享受遊戲的程度。而且我們仍然非常高興去修補任何BUG。我可以這麼說,我們仍然對遊戲有著很多擔心以及強烈的責任感。

  關於對社會的影響力和外部反饋:

  DB:我們不也許回避社會,因為我們本身便是社會的一份子。總之,《WanderingWillows》絕對值得讓你把日期花費在這裏。我甚至以為我們中的全部人都不敢信賴這一點。雖然那時的作品可以玩,但它看起來太糟了。我們有幸擁有大片星際爭霸2的支撐者,他們對遊戲非常熟悉,並資助我們開發整個遊戲。我們很多決定都是有關於怎樣處理遊戲中經濟以及UI的,而遊戲單位和修建的成型則來自社會上的回聲。

  我認為,我們在這裏獲得了如此多的反饋數量,是我在其他工作室從未見過的。”我們從來沒有完全改掉我們在單人戰役中所做的,隻是采納前進兩步退一步的模式,這貫穿了整個遊戲開發過程。我們有暴雪嘉年華,在那裏我們可以把遊戲擺在FANS麵前讓他們試玩。開發開始了,我們想要組織一批骨幹精英工程師。我們之間從他們那裏獲得了大量的反饋信息思考。

  我們如何知道是否已經在多人遊戲上做的充足好?我們如何知道玩家們是否會享受單人戰役?我們作為暴雪公司職員所擁有的優勢是——我們有著成百上千甚至成千上萬極其富有熱情的開發者。你隻有不得不生存在恐懼之中,直到你在軟件上做出了一些東西,說實話,這些東西都是沒用的。在軟件之中我們才真正測試並發掘到精確的方向。在預生產階段,與很多工作室不一樣,我們沒有計劃文件,取而代之的是大批頂尖的天才遊戲計劃師的辛勞工作。我們說出了一些想法,而工程師們已經計劃好了一個相當靈活的引擎(我信賴你已經見到那些自製地圖的玩家做出的成果)。我們能在一天以內就完成一些東西(當我們徹底考慮好了),然後我們開始測試遊戲。

  DB:哦,是啊,沒措施知道怎樣才是精確的方向。我們將遊戲擺在他們麵前,讓他們試玩,然後了解他們對遊戲的看法。我們當代仍在玩著星際爭霸。我們讓他們試玩多人模式以及我們起初的一些另外困難的使命,看他們是如何想的。他們就會或多或少地給我們一些意見。可玩性:game特征:包括40種上麵的可愛寵物必要你去網絡並訓練;淩駕150個使命能探索;200份食品配方能網絡;還能用150套衣服來自定義你的形象。他們作為玩家來到這裏,而我們也把他們當做真正的玩家看待。我們盡量將完整的遊戲擺在他們麵前(大概不夠藝術,但至少是在遊戲中),讓他們告訴我們遊戲哪裏是做得又去的。我們像這樣進行了很多階段,從試玩,到將遊戲擺在職業玩家或者普通玩家麵前,直到最終的暴雪嘉年華。我們經曆了很多步驟才將遊戲開放了BETA測試。我感覺到我們在向前進的時候對遊戲進行了很多查看,我們聽到了一些負麵反饋,這些會讓我們讓我們返工幾個月。我們會在人們麵前試玩,然後他們說:“這並不是我所希望見到的星際2思考。”於是我們就會歸去對遊戲進行一些修改。

  關於龐大的波折與觀念改變

當代,等候終於竣事,星際2三部曲的第一部上市了,而種種跡象表明,原係列的FANS們對它同等好評。我們在遊戲開發中也許刪減了至少2-3打單位,你也許可以在我們早期的發布中找到它們。

  Bob Colayco(暴雪公關):一個看起來像蛇王的神族家夥。

  DB:是的,神族的淨化者——我們有成堆的壞主意沒有樂成,但有的是好主意。最終,在單人使命上也是如此,我們大概拋棄了6或7個使命,盡管這些使命對遊戲主線非常重要。所以我們必須一遍又一遍地重新開始工作,但我不認為我們曾經抱怨過:“噢!上帝啊!又得重新來!我們必須重新花6個月來設定故事。我們有BETA測試,而其他很多工作室都沒有。

  關於創造星際爭霸2的單位:

我們在2006年的時候就開始讓工作室的人員進行試玩。有些單位很快地同時出現。就像收割者這個單位,我們已經考慮了很多年,但我以這個為例子來講解。你有一隻收割者,你決定讓他有火箭飛行包,但這並不有趣,那麼如果讓他在懸崖邊跳上跳下如何樣呢?看起來相當酷,因為懸崖在遊戲中是一座很難超過的停滯。那麼有沒有單位可以破壞掉停滯物?於是我們就想到,可以給他武裝兩隻手槍、火焰噴射器或是機槍。我們在遊戲中嚐試了很多種不同的版本,最終我們決定讓他拿著火焰噴射器,並能在懸崖邊跳上跳下,善於獵殺農人,大概並不是我們最終的願望。因為他看上去太強了,會破壞遊戲平衡。盡管他有很強的獵殺農人的能力,有火焰噴射器,但他能變得更強。

  (然後我們想),“如果他移動速度很快會不會變得很有趣?他能不能成為遊擊兵種?讓他帶著些炸彈如何樣?如果他可以扔手榴彈並高速移動,那將會很有趣。”首先我們製作了可以放在戰場上的炸彈,你可以決定投擲炸彈的位置,那看上去相當酷。我們一直在一年半的日期內都那麼玩,並且工作思考。irst”帶來的全新模擬佳作。你可以在敵人腳下埋好炸彈,他們甚至不知道炸彈的所在之處。這對任何一位玩家來說,發現這些看不見的地雷都太甚於困難了。所以控製單位變得更靠眼力而不是靠技術了。這並不是我們想要的結果,所以我們改變了這一點。

  最後,在測試的第十一個小時,我們取消了這些炸彈。同時,折半工作人員都嚇壞了,因為我們決定從遊戲中移除它們,取而代之,我們讓單位使用自動安排炸彈的能力。他將向修建物投擲炸彈,但對付其他單位的時候卻使用手槍。他最終變成了一個相對簡單的單位,從而也更容易控製、理解、使用以及對付。這便是收割者的進化過程。

  但我們也有一次成型的單位。神族的淨化者——他是個踩著懸浮滑板的家夥。我們掙紮了幾周來確定他的觀點圖,最終,畫師們找到了一些靈感。我們在他身上嚐試了4、5種不同的機械。

  我們每次集中精神解決一個問題,而後來我們也取得了一些成果。還有一次,他每次殺掉敵軍單位時都身體周圍都會浮起光球,讓他的傷害增加。

  作為暴雪公司的新作,星際爭霸2一發售就獲得了國際上的巨大回聲思考。最終,我們認為黑龍是一個更酷的單位,所以我們用追蹤者替代了他。


後來我們開始意識到這些炸彈的問題,我們在BETA測試開始之前進行了嚴肅的試玩,並發現那些炸彈在地圖上是不可見的思考。它聚集了養寵,采集,蒔植,生產製造等諸多模擬元素,以奇特的使命係統為主線貫穿,構成了一個輕鬆休閑的假造天下中的鄉村,玩家能在這裏自由進展,建造樂園。我們有著幾隊試玩人員,他們每次玩遊戲都會直接給出反饋,告訴我們做得好以及不好的地方。在我看來,直到2003年我們才開始在遊戲引擎上做了一些工作(冰封王座製作竣事的時候)。
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