星際2超越星際1的3D新作
來源: 佚名 2010/12/17 11:51:58 瀏覽量:564
自從2007年5月星際2預告片發布以來,人們對它與前作之間的相似度,褒貶不一。不象魔獸和暗黑係列的續作,暴雪的星際續作與星際1沒有非常大的差別3D之外。乍一看,照舊人族,神族和蟲族的衝突,隻是輕微的修改了下武器和極大增強的圖形圖象3D之外。
神族將不會再把炮台看作是一種資源的浪費,它們能用在新的擴張點上,用在新的進攻上,或者要是需要救急的話,可以放在盟友那裏。這是一個劇烈的改變,它將會影響參戰單位的數量和多樣性。這些概念定義了戰場的優先權,基地管理所需的數量,它經常與劇烈影響多人戰鬥流程的技術技巧相妥協3D之外。
星際2包括了很多這樣的概念,這些概念意義深遠的改變了它,使它不同於前作。
1.選擇和自動化操作:突破單位限製和多建築選擇
星際1關鍵的操作管理要素是每隊12個單位的上限。這些礦之後被確認是高礦。擁有15個機槍兵和7個地雷車意味著玩家將不得不分三個編隊(12+3+7),這是人為的增加了操作難度,而且沒有任何實際意義。
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星際2改變了這一切。玩家將可以或許按照操作舒適性,地圖位置和單位種類來編隊。每種即時戰略遊戲都有它的關鍵概念,由它延伸出來單位的護甲/傷害數據和令人賞心悅目的特殊物品,比如人族的飛行建築,魔獸的中立英雄或者命令與征服的超級武器。
多建築選擇是一個有點爭議的概念,它極大的提高了多建築的生產管理操作。
2.防守:人族房子(人口),神族可移動的相位加農炮(炮台)和蠕動菌毯上的蟲族基地防守
每個星際2種族的防禦建築都得到了重要和新奇的革新。多建築選擇解放了很多倍的操作,而使玩家可以集中控製戰場,在遊戲裏消滅了另一個人為的操作混亂。這項技術很早就確定了下來,到目前為止也沒改變,它將在出現在最終版本裏。
星際2包括了很多新的自動化操作屬性,象聰明的尋路和自動采礦功能,大家已經在幾個月前報道過他們了。
神族的可移動的炮台確保了基地的任何部分都能覆蓋到。要是現在它們不在那裏,它們會在幾秒內被移動到需要它們的位置上,但是可能更重要的是,它們給了神族巨大的經濟優勢3D之外。當其他2個種族具有他們進攻性立塔的優勢時,神族已經成為唯一一個能重複利用他們的防禦設施的種族。靜態防禦經常會被廢棄,特別是在擴張點或者進攻性前線戰的時候。神族的這種屬性能使他們在整場比賽裏重複利用炮台。
但是這不是全部的事實。
同樣的,新說明的蟲族的移動防守某種程度比較少的有侵略性的意義3D之外。當神族炮台乃至可以或許在水晶柱範圍之外移動的時候,蟲族的防禦設施,和幾乎其他所有的蟲族建築一樣,需要在菌毯上建造。固然Karune很早的提醒大家,在蟲族內戰中,女皇的支持能使的進攻性立塔非常有效果。
3.人族:高礦,人族接納建築,高低地
在星際2最初預告片裏第一件需要細致的事情是,黃色水晶礦。就象其他暴雪的即時戰略遊戲,而不象幾乎所有的Westwood的即時戰略遊戲,玩家不得不劃分單位到可以控製的編隊裏,不僅僅按照單位的重要性和操作的舒適度,也需要考慮統一操作的方便性。人族實質上得到了第一個也是唯一一個星際裏的類似門一樣的東西。
在象星際這樣的宏觀即時戰略遊戲中,擁有高價值的擴張點是戰略意義的延伸。在雙打比賽中,經濟上的優勢是所有選手都需要的重大優勢。
盡管增加了一個戰術上的新花樣,人族的接納技能將有可能變成在遊戲早期需要考慮的因素。封閉住一個堵塞點,與不能到達的懸崖一起很好的孤立了擴張點3D之外。象最近的Q&A裏描述的,反應爐允許一個建築物一次製造2個建築,有效的翻倍了它的生產效率。
象星際1一樣,星際2的人族也有多重高度,但是這次神族和人族的單位都配備了可以在不同高度間跳躍的單位。巨像,收割者和潛行者都是設計成為可以或許在高地上獲得戰場優勢的單位。能在不同高度間移動的能力使得這些單位比其他單位更有優勢,在多層地圖上,極大增加了它們的生存機會。
4.星際2生產新花樣——Reactor(反應爐)附屬設施和星際之門
最容易忽略的屬性是人族的反應爐附屬設施。那些能準確計算出拆毀這些障礙物的選手,將得到優勢。這是生產中的一個巨大改變,這個壓倒性的種族優勢將成為某種單位的軍器庫,隻是選手喪失了生產人族重打擊單位的能力。
反應爐附屬設施可以或許在需要2倍生產效率的時候與生產建築連接,當需要生產科技實驗室附屬設施的時候與建築脫離連接。
另一方麵,神族的星際之門使得選手能直接在擴張點和盟友基地裏召喚單位。同一隊裏的神族選手可以或許相互增援,在島上和被包圍的時候,有逃跑的優勢。
記住,大家不能忽略說明這些遊戲規則的主要含義,故意改變象女皇和幽靈兵這種單位,使得選手集中細致力在全局上,包括生產,操作,基地擺放和經濟。隨著時間的推移,這些概念星際2中的存在,很大程度上概念了單位的能力。