EuroGamer對星際爭霸2的美工Samwise的訪談記實
來源: 佚名 2010/12/16 17:26:48 瀏覽量:355
EuroGamer對暴雪星際爭霸2美工Samwise的訪談
能否談談你的基本情況?
1991年參加暴雪,最初到場的項目是失落的維京人,其時才20歲左右。感覺美式漫畫“柯南”對自己的影響最大,還有DC的Marvel係列等。從70年代的卡通和動漫中,也吸收了不少創意,比方說侏儒和矮人的設計等。
貌似飛車族和牛仔的心智及氣勢派頭,好像他們來自大西部、或者是南部貧農之子,粗獷而又豪放不羈,當然,他們也少不了有很多昏暗麵,這讓他們更為真實,也很切合原設,由於他們都是囚犯。
sc2中畫麵既可以放大也可以縮小成俯瞰視角,如何平衡這兩者的畫麵效果?
由於星際2采用的是從上至下的3/4視角,因此我們在這個方向的作戰單元側麵輪廓上花了不少精力,以讓它們顯得獨特而又令人震撼。然後,在作戰單元的細節方麵,我們傾向於采用形體較大、略有點比例誇大的氣勢派頭,而不過分強調點、螺母、螺釘等過於細致的元素。這對RTS的遊戲方法而言是必須的。
如何保證若幹年後sc2的畫麵看起來仍不過時?
其實在sc2的畫麵技術方麵,它已經足夠先進了。在美工氣勢派頭方麵,我們采用了類似迪斯尼電影的方法,更多地采用類似卡通的手繪氣勢派頭,而不過於寫實,這將有助於以免那種過時的感覺訪談。回到美術設計上來,我認為美工始終是服務於遊戲性的,盡管很多玩家認為sc2畫麵非常酷,但實際上遊戲性才是根本。平心而論,blz從來都是將遊戲性放在第一位的。畫麵隻是吸引玩家嚐試遊戲的一方麵要素之一,遊戲性才是得到玩家欣賞的關鍵。
wow和sc2的氣勢派頭有哪些相似?你認為暴雪的團體氣勢派頭是怎樣的?
總體而言,暴雪傾向於采用略有點誇張的畫風,這在wow中體現得非常明顯,而在sc2中則不及wow走得那麼遠。我們傾向於采用較為簡便、易於分辨的顏色,如紅、藍等原色,而不傾向於采用龐大的蠟筆色或亮色。
能否談談你個人的設計口味?
我個人比較強調簡單的顏色和清晰、獨特的輪廓,然後添加很多幽默元素,比方說sc2人物的嘮叨等。這讓他們看上去足夠酷,而不那麼嚴肅訪談。事實上,幽默也是暴雪設計的主要氣勢派頭之一。
你認為遊戲性重要還是畫麵重要?
當然是遊戲性。
能否談談你的基本情況?
1991年參加暴雪,最初到場的項目是失落的維京人,其時才20歲左右。感覺美式漫畫“柯南”對自己的影響最大,還有DC的Marvel係列等。從70年代的卡通和動漫中,也吸收了不少創意,比方說侏儒和矮人的設計等。
- 應用名稱:神魔幻想6中文版 下載地址://m.foodseeq.com/f/15695
貌似飛車族和牛仔的心智及氣勢派頭,好像他們來自大西部、或者是南部貧農之子,粗獷而又豪放不羈,當然,他們也少不了有很多昏暗麵,這讓他們更為真實,也很切合原設,由於他們都是囚犯。
sc2中畫麵既可以放大也可以縮小成俯瞰視角,如何平衡這兩者的畫麵效果?
由於星際2采用的是從上至下的3/4視角,因此我們在這個方向的作戰單元側麵輪廓上花了不少精力,以讓它們顯得獨特而又令人震撼。然後,在作戰單元的細節方麵,我們傾向於采用形體較大、略有點比例誇大的氣勢派頭,而不過分強調點、螺母、螺釘等過於細致的元素。這對RTS的遊戲方法而言是必須的。
如何保證若幹年後sc2的畫麵看起來仍不過時?
其實在sc2的畫麵技術方麵,它已經足夠先進了。在美工氣勢派頭方麵,我們采用了類似迪斯尼電影的方法,更多地采用類似卡通的手繪氣勢派頭,而不過於寫實,這將有助於以免那種過時的感覺訪談。回到美術設計上來,我認為美工始終是服務於遊戲性的,盡管很多玩家認為sc2畫麵非常酷,但實際上遊戲性才是根本。平心而論,blz從來都是將遊戲性放在第一位的。畫麵隻是吸引玩家嚐試遊戲的一方麵要素之一,遊戲性才是得到玩家欣賞的關鍵。
wow和sc2的氣勢派頭有哪些相似?你認為暴雪的團體氣勢派頭是怎樣的?
總體而言,暴雪傾向於采用略有點誇張的畫風,這在wow中體現得非常明顯,而在sc2中則不及wow走得那麼遠。我們傾向於采用較為簡便、易於分辨的顏色,如紅、藍等原色,而不傾向於采用龐大的蠟筆色或亮色。
能否談談你個人的設計口味?
我個人比較強調簡單的顏色和清晰、獨特的輪廓,然後添加很多幽默元素,比方說sc2人物的嘮叨等。這讓他們看上去足夠酷,而不那麼嚴肅訪談。事實上,幽默也是暴雪設計的主要氣勢派頭之一。
你認為遊戲性重要還是畫麵重要?
當然是遊戲性。