僵屍怎麼了?似乎很久曩昔,我們還記得我們並不喜歡僵屍,將這些腐爛的朋儕視為
恐怖和威脅,認為它們具有殘忍的攻擊性。然而時代在變化,如今僵屍又回到了聚光燈下,舉行了華麗的“複生”。雖然僵屍在電視遊戲中一直存在著,但是托《生化危機》和《
求生之旅》這樣的作品,把它們的地位變得如此之高,絕對已經到達了飽和的程度。不信賴?用“僵屍(zombie)”做關鍵詞上蘋果商店搜索一下,你能見到恒河沙數的效果僵屍模式,遊戲。對於已經完全熟悉這個世界的你來說,僵屍的入侵會再給你帶來一次衝擊僵屍模式,遊戲。
用可愛的植物和僵屍戰鬥
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當代,《荒野大鏢客》的“亡靈夢魘”DLC又一次把僵屍帶進我們的視線,而《使命召喚:黑色舉措》的火爆人氣讓Treyarch大賺一票,毫無疑問有一部分也要托僵屍模式的福。我們也很高興見到遊戲直吸收入了該模式,而不是再推出一個收費
補丁來騙錢僵屍模式,遊戲。你有沒有想過,多年後我們再回過頭來玩當年經典的《生化危機》,恐怕你再也找不到那種感覺了。 下麵我們將對主流的幾款含有僵屍的作品舉行一番評論,包含發售和未發售的,讓我們來看看它們到底可以或許名揚天下,還是隻是打算在短期內淘金。
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暗黑破壞神3也許會在2012年與玩家見麵] 《如龍 of the End》
世嘉的《如龍》是一款經典的黑幫主題作品,而今年TGS大展上發表的新《如龍》則把係列扭轉向了一個全新的方向——遊戲預告片中,僵屍來襲的神室町陷入了大危機,於是真島吾朗、鄉田龍司、桐生一馬、秋山駿等名角們紛紛拿起武器,憑威猛的火力勇闖這一紅燈區。 對《如龍》這一係列來說,僵屍元素的加入是否能讓它變得越發有趣呢?雖然當代下結論還為時過早,但是似乎這隻是單純的商業行為。盡管《如龍》有著自己的焦點玩家群體,但是沒人否認它的敘事模式確實有些落後了。想必之下更寧願見到世嘉給係列投入越發精煉的遊戲係統和敘事方式,更少一些長篇大論的對話而不是僅僅加入僵屍。 《使命召喚:世界戰爭》中的僵屍模式給了係列的粉絲們一個大驚喜,Treyarch讓這個模式在《黑色舉措》中複生可以說是個絕對聰明的做法。
《使命召喚:黑色舉措》
就開放世界觀來說,不了解它能不能到達《僵屍圍城》的高度,不然遊戲親身實踐大家內心都清楚。不過要注意,《使命召喚》係列並不是第一個使用納粹僵屍設定的作品(而是《重返德軍總部》),但是它如此的受接待,以至於iPhone和iPad上都衍生出了獨立的遊戲。 在《使命召喚:黑色舉措》中,玩家們再次為這個模式瘋狂,Treyarch很清楚,簡單的在菜單中增加一個模式是遠遠不敷的,它成為了係列的一個成熟的賣點。那麼為什麼這些生物會成為遊戲開發商紛紛瞄準的靶心?為什麼在遊戲的多人模式中一定要有這種虐殺成分的存在,大家相互模仿,是由於都希望可以或許取得同樣的樂成,還是說創造力的缺失?的確,僵屍模式受到空前的接待,但是如此的過分曝光,讓僵屍失去了它們原有的能力——驚悚。 不過該模式和《使命召喚:世界戰爭》中的模式並沒有太大不同,當然也沒必要有什麼不同。已經有了更多的地圖和人物,打起來和前作一樣激烈。但唯一要擔心的是,這種多人合作模式從《使命召喚:現代戰爭2》以來就已經被忽略了,唯一剩下的就是這個僵屍模式。當然它本身也很有趣,但是相比起來必要有更深入和戰略性的做法僵屍模式,遊戲。 《荒野大鏢客:救贖》
要了解,聽到僵屍入侵《荒野大鏢客》的信息的時候,我的第一反應並不積極。“Rockstar你這是坑爹哪?想攏錢新點子多的是,幹啥來趟這渾水?”我的果斷是,這隻不過又是其它遊戲模式的複製罷了僵屍模式,遊戲。 但效果出乎我的意料,在嚴肅的主題中穿插著美式惡搞,這就是《荒野大鏢客》遊戲的風格,然而當代又要在這個已經完善的世界觀中舉行一場僵屍派對。它們中最流行的應該是將僵屍“可愛化”的《植物大戰僵屍》——這個用向日葵來和僵屍作戰的遊戲已經衝破了百萬次的下載量。 這並不是說僵屍另外嚇人,而是這個故事本身設定就很驚悚,從始至終穿插著經典老式恐怖片風格的音樂,刻意營造出的氛圍很適當,而且玩家見到熟悉的角色僵屍化也是很有意思的事情。 低廉的價格,長達6小時的時間,很難說這個模式不值得你掏錢買。甚至可以說這是遊戲中最樂成的部分之一。 然而說了這麼多,這種趨勢到底會何去何從?很難想像其它的遊戲廠商能擁有同樣的實力來駕馭這種理念,也不是任何遊戲都能承載的起這種理念。那麼《荒野大鏢客》的不死夢魘DLC會不會給時下僵屍潮流畫上一個休止符?不得不擔心如果僵屍泛濫成災的話,會更快的被玩家拋棄。那麼你覺得呢?
長大,就得背負這這樣那樣的桎梏,縱然你刻意地保留著少年時期的心,遲早也會被這狠毒的社會所吞吃在列車上,他遇到了她,1個抱著與他少年時期雷同空想的姑娘心中被塵封已久的想法再度蘇醒 到遠方去還是小孩時的我如此憧憬著那時我討厭星期一,不喜歡體育課,厭倦了補習班的作業但,並不是想要躲避,也沒有什麼不滿的來由究竟是為什麼呢不知從什麼時候開始到遠方去我如此憧憬著無論什麼都可以做到兒時的我,這樣堅信著
012年發布。他說:“遊戲大部分的計劃工作還沒有開始。我們首先還是要擴展遊戲的焦點親身實踐,比如整個遊戲世界、怪物和地下城。”暴雪大概必要16個月的時間來完成遊戲主要元素的計劃,這過程大概要到2011年聖誕節時期僵屍模式,遊戲。時間有點緊,不過他們可是偉大的暴雪,沒有他們做不到的事。當代發布還為時過早,或許我們可以在今年的暴雪嘉年華上獲得《暗黑破壞神3》的最新信息,請大家連續關注飛翔遊戲網。