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第三次生日東西方文化取向上的博弈

2011/1/4 8:51:23來源:本站原創編輯:佚名瀏覽量:280標簽:第三次生日

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【飛翔導讀】《寄生前夜:第三次生日》是由索尼公司在2010年度發布的一款3D立體式的射擊遊戲。遊戲故事說明在曆經1997 年的曼哈頓島封鎖事件與2000 年的新粒線體生物事件後,以粒線體基因叛亂為開端的超常事件就此沉寂。

第三次生日
《寄生前夜:第三次生日》是由索尼公司在2010年度發布的一款3D立體式的射擊遊戲。遊戲故事說明在曆經1997 年的曼哈頓島封鎖事件與2000 年的新粒線體生物事件後,以粒線體基因叛亂為開端的超常事件就此沉寂。

 之前我們已經推出過了《第三次生日》的訪談第1彈和第2彈,本次為各人帶來的是第3彈,采訪的對象為野村哲也,相信各人不會不熟悉這位SE的台柱製作人。

導讀:訪談全篇野村向我們傳達了不少信息,首先是SE複生Aya想要將Aya培養成一名遊戲偶像的決心,相信如果本作獲得成功,續作將是鐵板釘釘;其次是本作采用了TPS(第三人稱射擊)的遊戲方式,不得不說這又是一次在東西方文化取向上的博弈,真相本作能否起到開拓的作用嗎?隻能讓我們拭目以待了……

●關鍵詞是“扣動扳機嗎?”(野村)

  ――野村先生過去就曾經是《寄生前夜》係列的人物計劃,本作中更是還兼任了創作製作人。請問開發本作的契機是什麼?

  野村哲也(野村):SquareEnix是一家娛樂公司,也就是說靠IP(知識產權,包羅遊戲在內)吃飯。雖然創造新的IP很重要,但是過去的IP也同樣是不可隨便放棄的第三次生日。分外是像Aya這樣充滿了象征意義的角色,隱藏掉更是惋惜。因此,為了讓Aya再度複生,就有了本次的《第三次生日》的企劃。

  ――將Aya複生的是野村先生吧。

  野村:這也是因為有Fans們的猛烈要求第三次生日。不過,因為《寄生前夜1》和《寄生前夜2》中,我都是作為代打在後期才參與的開發。因此,在公司內也見過其他人提出過《寄生前夜3》的企劃。渴望本係列,能夠成長為可以挑戰真正的射擊遊戲市場的遊戲。本次,是我首次自己提出了以Aya為主角的新的開發企劃。

■Aya的複生

第三次生日

  ――本作並沒有冠以係列的標題,而是重新啟用了《第三次生日》這個新遊戲名是為什麼?

相信各人一定能夠如願遇到那位與自己想象中一樣,即堅強又美麗的Aya。就好像如果給一個角色定義了出生年月的話,各人就會產生一個固定的印象一樣。

  野村:雖然有在思量,但是終究是要以市場的評價來作為參考。

  ――開發結束後,感覺到Aya是不是複生了呢?

而我最終完成的Aya是左右兩側伸長的短發,不過,好在後麵上麵還是很滿意的,於是就這樣采用了(笑)。這次的意識潛行係統,即是本作的遊戲係統,同時又是為了讓Aya複生的係統。雖然類似的附身他人的係統在另外遊戲中也有出現過,但是本作的意圖卻不一樣。至於此中到底有何乾坤,就得玩家們自己去體會了。但是因為完成品與阪口先生(PS:阪口博信)想要的不太一樣,因此後來就找到了我。

■Aya誕生的秘話

第三次生日

  ――能談一下第一次畫Aya的時間有什麼故事嗎?

  野村:開發《1》的時間,角色計劃一開始是由另外職員繼承的。

  野村:因為距離前作的發售已經過了10年以上,而為了讓即使沒有玩過係列作的玩家也不產生生疏感,因此采用了新的名字第三次生日。看來,當年畫Aya的時間一定是很悠然的吧。但是,因為其時我還接了另外人物計劃,而那邊的要求是短發。於是我就這樣在將兩個計劃搞亂了的情況下完成了Aya的計劃,後來在聽了阪口先生的話後,我才明白其實他是想要讓Aya留馬尾辮的。

  野村:本作在官方的Twitter上進行投票時,Fans中大多數都是玩過《寄生前夜》係列的玩家。

  ――(笑)。因此,因為這個緣故原由,《2》的工作也繼續由野村先生繼承了嗎?(笑)。

  野村:不,《2》開始的時間也是讓另外職員建立在前作Aya的底子上去畫的。但是,因為中途那位職員辭職了,因此工作又回到了我的身上。不過,因為其時遊戲中的角色模型已經被固定了,因此我隻在不毀壞之前的印象的底子上去進行了繪製。

  ――能談一下在繪製Aya時的大部分理念嗎?

  野村:強大與虛幻,還有就是性感、妖豔吧。因為是要以新作來讓Aya複生,因此其時一下子被要求畫了許多許多畫,現在想起來都覺得嚇人。

  ――10年了,對於當年的Aya有什麼看法嗎?

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  野村:現在看到過去所繪的畫,感覺Aya的體型很健壯,有一種怪怪的感覺。但是,也有人認為那樣的體型才好,《第三次生日》中的Aya反而太甚苗條了。其時提出的要求是與《最終幻想7》中的愛麗絲一樣,渴望能讓兩側留長發。

  ――本作中的服裝還真是多呢第三次生日。

雖然之前的《最終幻想7:地獄犬的挽歌》也曾經想過挑戰TPS,但是那隻是在RPG的底子上的延伸。因為入手條件都比力難,因此作為多周目時還能保持新鮮感的一種方法,專門為必要的玩家準備。

■在倒下中前進

第三次生日

  ――這款遊戲想要實現的東西是什麼?

  野村:想要在地形和仇人的配置,以及射擊遊戲的趣味性和平衡性上反複取舍,做一款好玩的第三人稱射擊行動遊戲。

  野村:服裝的計劃是由另外職員來完成的。RPG的話,全滅對於玩家來說是一種很大的打擊,但是對於槍戰遊戲的來說,正是在不斷被幹掉的過程中成長和享受樂趣的。我最近在玩《使命召喚》,也反複的在同一個地方栽跟頭(笑)。

  ――難度也和當初的預定一樣嗎?

  野村:在海外的槍戰遊戲中,主人公每每都是一些肉肉健碩的男生,而本作罕見的采用了Aya,一位身材苗條的女人作為主角。我們渴望能夠以這樣的方法,去探索出新的射擊遊戲的生長方向。末了,說一句可能有些老掉牙的話,本作的結局很衝擊,關鍵字是“扣動扳機嗎?”。。

●如果有續作的話

  ――之前說過想要以本作為契機繼續續作的製作吧?

因為我想要讓Aya既留有過去的影子,又同時能夠以新的麵孔複生。在日本,因為一款射擊遊戲是很難火的,因此渴望能夠通過本作的開發,找到一個可以作為參考的生長方向。如果有下一作的話,我想應該會登陸家用機,本作的劇情這次采用了如同海外電視劇一般的小插曲,下一作則思量做成類似劇場版一樣的東西第三次生日。隻是因為各種百般的緣故原由,計劃最終都流產了,這之後就再沒有人提起過讓Aya複生。

  ――那麼,末了給廣大玩家說些什麼吧。

  野村:這就得交給廣大的玩家去玩完遊戲後才明白了。相信對於這部門玩家來說,本作將和以往的遊戲一樣,是一款可以享受難度,在不斷的挑戰中獵取樂趣的作品。同時,也渴望即使是不喜歡射擊遊戲的人,也能通過成長係統和意識潛行來對本作產生興趣。

第三次生日



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