另一方麵,在2010年底,廠商開始介入玩家的交易之中,《永恒之塔》這樣的遊戲更是推出了官方的賬號回收買賣舉措,可以說服務了玩家的同時對第三方交易工作環鏡造成了不小的打擊,2011年這種官方的買賣活動會不會繼續發展,也是各界關注焦點。在新的一年中,能不能看到這些創意得到廣泛應用,是玩家們最體貼的問題。
畫麵突破3D成為主流?
一部《阿凡達》火遍全世界,同時帶火了3D技術,從電視機顯示器到電影、遊戲,一切都在圍繞3D做文章。而在2010年,國內也有不少網遊把3D當成了一大賣點,不少新遊戲全麵支持,《天下貳》這樣的老遊戲也做了支持加載,ChinaJoy上到處可見戴著眼鏡試玩遊戲的玩家。但畢竟實現3D的技術還不是非常純熟,硬件門檻也比較高,一時間還很難遍及,隨著成本的低落與技術的進步,2011很也許成為3D大爆發的一年,不僅是網遊還是其他方麵,都能給我們更真實的享受。
或許用不了多久,3D眼鏡就要成標準配置了
操作方式突破 擺脫傳統鍵盤鼠標?
在家用主機界,手柄已經早一不是唯一的操作工具,而因為必須依附於PC,網遊長時間還因此鼠標鍵盤為主。不過在2010年,有網遊宣稱與國外公司告竣互助,推出了“用腦電波玩網遊”的概念。雖然還沒有成型,但已經讓人看到國產網遊也正在操作創新上做文章,希望能在2011年有所建立。此外,“意念操作”畢竟當代看起來太科幻了,時下全球範圍最盛行的是體感操作,國內廠商為什麼不能在這方麵做做文章呢?
意念操作當代來說還比較科幻
經營方式突破 賬號買賣與新收費模式?
長久以來,國產網遊無非就是賣時間大概買道具,兩種收費方式可謂各有所長,時間收費的被人訴苦麻煩門檻高,道具收費的被人訴苦價格高不公平。在這一方麵,2010年底新遊《倚天屠龍記》公布了一項AX係統,頗值得玩味。再加上“時間+道具”的想法一隻也沒有消失過,因此在2011年,新的收費模式很也許會出現,當然,這需要市場的驗證。
辭舊迎新,中國網遊可以說平平穩穩的度過了2010年,雖然同質化問題越來越突出,但也有許多新的突破給人麵前目今一亮,總體來說還是讓人很期待來年的表現。縱然是相對公平的點卡收費,也每每有人訴苦
相同突破 擺脫服務器束縛?
雖然網遊的在線人數屢創新高,但一個服務器的承載能力總是有限的,很多玩家哥們間每每因為不在一個服務器而頭疼吧。不過在2010年,有的遊戲也在做新收費模式的實驗,比如《征途2》的收“手續費”等。
官方公布的資猜中透露:在AX技術下,攔阻差別服務器玩家互動的問題得到曉得決。在“AX”技術下你可以隨意進入任何服務器與好友相聚,與實力相若的對手一決高下,與心儀的MM談情說愛等一切你想做的事情突破!2011年網遊四大看點。如果能做到這些,那麼對任何一個玩家來說,遊戲的空間都是無限擴展的。但目前遊戲還沒有上線,真正效果如何,還得看它在2011年的表現,如果成功的話,或許真的能令網遊上一個新的高度。
AX係統的概念圖
推廣方式突破 異業互助更廣泛?
2010年網遊的推廣方式可謂五花八門,從代言人到種種“門”的炒作,一度成為遊戲圈的焦點話題。不管如何樣,可以說在已往一年裏各個遊戲的推廣方麵還是非常不錯。此外,遊戲廠商也越來越多的與相關行業接納互助,比如電視娛樂節目、改編影視劇等,這些互助都是一個產業高速發展的標記,希望能在2011年,能在更多的地方看到遊戲的身影。
網遊顛末了十年發展,中國遊戲產業已經初具規模,獲得的成績也是非常喜人突破!2011年網遊四大看點。2011年可以說是下一個十年的開始,隻有不斷創新,作出更好加載的作品,才能令遊戲業健康發展。當然上麵提到的隻是從2010年中看到的一些新的亮點,2011年肯定還有更多更好玩的東西,等候著大家……
ame規矩十分簡略,向下發掘直到抵達盡頭。玩家控製的Driller縱然能力各別但大部分裝備都是一把鑽子和一顆Air膠囊。四個上麵雷同顏色的方塊連在一起會消散,Air膠囊會隨著玩家的每一次鑽擊而斲喪。日期的流逝也會造成Air斲喪,當Air斲喪殆盡Driller就喪失Life一次。每位Driller隻有3條命,除了Air耗盡會損命之外,被上方坍塌下來的“磚頭”和“土塊”砸死也是緊張的“傷亡緣故起因”。