在Kirkwall中的每一個有錢人都住在Hightown,當風從鑄造廠或迂腐礦場帶來惡臭時,他們隻會抱怨惡臭,卻很少關心在貧民區發生了什麼事情。Hightown的人們感到特別無危險,不是因為都會的圍牆堅不行摧,而是因為侵略者必需通過從貧民區蔓延開來的數不盡數的狹長階梯才能到達Kirkwal,許多血戰都是在這些局促樓梯上進行的。並且在數次 戰爭中,Hightown在貧民區淪陷以後依然堅持了數個月。但富人們總是忘記,那些階梯也是他們唯一的逃生之路。
自從《龍騰世紀:起源》推出的那一天起,《龍騰世紀2》就成為了許多玩家等待的作品,製作者BioWare自己也很明白這一點,以是他們在製作《龍騰世紀2》時既要保留初代好的一麵也要對不足進行一些改變和再創造,這聽上去很簡略但實際做起來卻不容易,畢竟《龍騰世紀:起源》已經是一款非常優秀的game了,續作想要更上一層樓,必要付出更多的努力。
《龍騰世紀》在PC上取得了非常高的評價,但在主機平台就沒那麼好運了,重要緣故原由在於它的game方式更多的偏向於PC玩家,鍵盤和鼠標可以玩的很舒服,手柄玩起來就累多了,以是在《龍騰世紀2》中最明顯的轉變就是視角的改變,在本作中取消了上帝視角,盡量讓“即時戰鬥”和“暫停式戰鬥”保持在相同的地位上,這都是為了拉攏更多主機玩家做出的改變。
除了視角之外,BioWare還在許多方麵進行了改變,包括:改變了game視覺效果、重新計劃了戰鬥動作、選擇了一個全新的故事切入點和故事線、細化和提升了戰鬥的感官衝擊,至於這些能不能讓game變得更好,必要更多的玩家玩過之後才能確定。
而嚴格的畫麵風格是為了和場景、局勢相匹配。盡管game中並沒有幾個到場戰鬥的女性角色,但game還是必要一些東西來吸引玩家的眼球。視覺效果的改變重要有以下3點:提升了game中視覺效果的暴虐度、血腥度、性感度,固然製作者們並不打算為了血腥而血腥,鮮血是為了體現內髒和提升視覺衝擊力的。
在戰鬥方麵,戰鬥動作和場景也進行了重置,在一代中,數字和狀態充斥著整個屏幕,玩家大部分時間都在關注傷害的數字和同伴的狀態,根本沒什麼人細致過人物戰鬥時的動作、神情龍騰世紀2。在2代中,game將最為基本的資訊都整合到了HUD中,火球術、閃電術、甚至治療術都提升了視覺效果,鼓勵玩家多多使用。此外,game還為弓箭手和法師設定了近身肉搏動作,你再也不會看到他們站在敵人身邊時還慢悠悠的放出光球和射箭了,而對付那些近戰角色,當他與敵人有一定距離時,所有的近戰技能或天賦都是自動關閉的。
在戰鬥設置上的轉變是全方位的,即使玩家依然可以不斷的“暫停-戰鬥”,但即時戰鬥模式會給你完全不同的全新體驗龍騰世紀2。在新作中刺客類和指揮官類的敵人會更多的出現,而突發性的戰鬥也會變得更多龍騰世紀2。三大職業的技能學習方式也發生了轉變,你將看不到技能樹,取而代之的是一個技能網,讓提升技能有更多的靈活性。
如果各位玩家玩過《質量效應》係列,那就一定不會對《龍騰世紀2》的對話選擇感到陌生,與前代相比,這次的對話選擇將不會再讓玩家去思考語義上的渺小差別,game將用小圖標來清楚的體現主角的態度。在本作中BioWare將會更深入的體現主角的性格,由於玩家是Hawke傳奇英雄之路的見證者而不是計劃者,以是在本代中玩家會更深刻的體會Hawke自己的性格,而不是單純的作為玩家的game化身,而玩家在game中最為重要的使命是找到Hawke英雄之路的原形,而它之前早已被無數的浮名和傳說所掩蓋。
[ 龍騰世紀2Hightown就是Kirkwalll之中的富人區]由於本作是續作,以是理所應當的能夠繼承前代的存檔,而玩家在前代選擇的不同也天然而然的會對本作產生不同的影響,根據咱們所獲得的情報,將會有三條不同的轉變:
費萊登的英雄(尺度)
結束了第5次黑潮並且成功殺死了大惡魔,主角存活,Alistair繼承了王位
烈士
主角與大惡魔同歸於盡,Alisair和Anora配合治理王國,決不妥協。矮人貴族控製了灰袍守護者,讓Loghain死在大惡魔的手下,讓Anora統治王國。
game中有一段影戲宣傳片,過細的說明了每一種怪物龍騰世紀2。固然,這隻是一個粗略的評測,隻有到game發售的時候,咱們才能徹徹底底的感受到《龍騰世紀2》的魅力。
ity,它的身段便是一顆飄浮在空中的巨大腦袋,眼珠子有三樓層那麼大。