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回顧2010總結中國遊戲市場的發展趨勢

2011/1/5 10:09:58來源:本站原創編輯:佚名瀏覽量:276標簽:遊戲市場發展趨勢

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【飛翔導讀】

1、監管

網絡遊戲產業的飛速發展,導致一係列問題紛紛湧現:一些未經審批或備案的網絡遊戲擅自上網運營;網遊虛擬物品交易欺詐事件頻頻發生;低俗營銷愈演愈烈;“私服”、“外掛”和盜號等侵權盜版的非法活動日益猖獗;網絡遊戲沉迷問題依然是社會關注的焦點。這些問題的存在,嚴重幹擾了我國網絡遊戲出版的市場秩序,阻礙了企業的自主創新,影響了網絡遊戲產業在社會上的公信力。

一年多來,版署共處罰了133款低俗內容和未經審批的網絡遊戲,取締了色情內容的手機遊戲104款,Flash遊戲151款,共查處違規網站 256家,其中關閉網站29家。版署還全麵實施了網絡遊戲防沉迷係統,版署對362款網遊進行了防沉迷係統的測評,對190款不達標的遊戲發出整改通知書,對6款屢次不達標者停止運營出發。此外,文化部和版署還發布了一係列的監管措施,加大了對行業的管理力度,以推動產業健康可持續發展。

2010月1月11日,文化部醞釀出台獎勵性政策,用以支持國產網絡遊戲向海外出口。

2010年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發《網絡遊戲管理暫行辦法》,8月1日正式實施。《辦法》首次係統地對網絡遊戲的娛樂內容、市場主體、 經營活動、運營行為、管理監督和法律責任做出明確規定,共計6章39條,是我國第一部專門針對網絡遊戲進行管理和規範的部門規章。

2010年6月7日,國家新聞出版總署相關負責人透露,2011年將出台有關網絡文學出版服務管理辦法。

2010年7月6日,文化部印發《文化部文化市場司關於加強網絡遊戲市場推廣管理 製止低俗營銷行為的函》,表態將對低俗網絡遊戲推廣進行打擊和製止。

2010年7月21日,新聞出版總署副署長孫壽山表示,版署將製訂發布《互聯網遊戲審批管理細則》及《互聯網文學出版服務管理辦法》等部門規章。其中,對於各個類別網絡遊戲的審批條件以及程序做了細致嚴格的規定,特別包括SNS網遊以及兒童SNS遊戲。

2010年8月4日,新聞出版總署副署長孫壽山表示,手機遊戲防沉迷係統將推出。

2010年8月30日,新聞出版總署正式下發《關於促進出版物網絡發行健康發展的通知(征求意見稿)》,擬對網絡出版發行領域進行規範管理。

2010年9月7日,消息稱文化部將向台灣遊戲業開放書號。

2010年10月22日,文化部文化市場司副司長庹祖海透露,文化部明年上半年將製定下發網遊產品核查登記表,加強相關網遊行業的相關管理檢查工作,網遊虛擬物品監管問題研究也將適時啟動。

2010年12月14日,文化部下發通知,將於明年1月進行對《網絡遊戲管理暫行辦法》的執行情況進行核查。

2、收購

隨著國內網絡遊戲運營環境的日趨成熟,研發能力的重要性日益凸顯,采取投資或者收購優秀的網絡遊戲開發商,是最快捷的增強企業研發能力的方式。已經上市的網絡遊戲廠商擁有了大量的現金,雄厚的資金實力足以支持他們開展對其他公司的收購。2010年,騰訊以1.625億元人民幣的代價收購其控股的深圳網域剩餘40%的股權。網龍司主要股東DJM斥資993.2萬美元收購福建天棣。上海巨人網絡以1510萬元人民幣收購北京巨輪網絡100%股權,即“仙劍之父”姚壯憲參與製作的《 三國戰魂》項目公司。

國內網遊激烈的競爭,也使各大企業把目光投向更為“藍海”的國際市場。從代理海外遊戲,到向海外出口遊戲,再到收購海外公司,中國網絡遊戲企業正在實現“國際化”。九城投資約2千萬美元收購美國的網絡遊戲開發商Red 5的多數股權。完美時空2100萬美元全資收購日本網絡遊戲運營商C&C Media獲得100%股權。盛大以價格約為6000萬美元現金和2000萬美元的盛大遊戲股票收購美國遊戲分銷和內置廣告平台Mochi Medi後,又以9500萬美元收購《龍之穀》研發公司Eyedentity Games。騰訊也已經向7家韓國遊戲開發商投資了184.64億韓幣。四家中國企業殊途同歸,過程雖不盡相同,收購對象亦有差異。但效果卻頗為相似,即通過資本運作的方式掌控投資對象,增加海外營收。

2010年的重大收購事件還包括:

騰訊收購了中國最大的社區 軟件平台及服務提供商康盛創想(Comsenz),加入對約中小網站資源的爭奪。

巨人網絡與華誼兄弟成立合資公司“北京華誼巨人信息技術有限公司”,華誼兄弟收購華誼巨人51%股權,網遊與影視業縱深化發展趨勢進一步加深。

大華建設出價2500萬股普通股收購上海聯遊網絡的60%所有權,使聯遊網絡借殼上市。

3、調整

在進入網絡遊戲時代的十年間,中國網絡遊戲產業市場規模已達到256.2億元。伴隨著計算機應用技術的成熟,這個蘊藏著巨大財富的行業已成為集高技術、高創意、高資金於一身的三高產業。然而,近一年來,行業增長開始放緩,同時諸多產業資本也開始進軍網遊業,造成行業擁擠,同時大型網遊開發、運營成本成倍翻高。在此背景之下,各大網遊企業針對自身情況,或主動、或被動的進行了調整。

各公司2010年重大調整:

盛大:2010年,盛大的業務已經覆蓋了遊戲、文學、音樂、影視、閱讀終端等幾乎全部娛樂平台。在接受媒體采訪時,陳天橋稱:“盛大已經不再是網絡遊戲公司,而是網絡娛樂公司。”

完美時空:完美時空11月進行部分人員調整。與此同時,2011年人才招聘依舊繼續擴大。

金山:11月,金山針對礪劍工作室解散的傳聞,回應稱北京遊戲工作室將逐步優化調整,以集中精英力量打造精品遊戲。今年初,金山已解散了旗下烈火工作室。

九城:失去魔獸後,九城近一年來動蕩不斷。九城今年初開始改組,把組織構架調整為三個事業部,分別是網遊事業部、新業務事業部和北美投資業務事業部。伴隨著改組進程,九城管理層也是頻頻調整。5月,九城前總裁陳曉薇兩年合約期滿,不再續約離職。8月,副總裁黃淩冬與江煥新相繼離職。12月,副總裁何旭東離職。

久遊網:年底,久遊北京分公司接到通知,暫停開發一款采用高端引擎CryEngine3的網遊項目。該項目停止後,相關研發人員一律“待崗”處理,涉及的研發人員將近100人。而《神兵傳奇》項目組也麵臨裁員50%。

聯遊:聯遊瀕臨退市,唐駿強硬裁員,總數超過40名,總裁屠巍瀚離職,並由此引發了聯遊CEO“已獲暴利為何還裁員”的郵件質問。

天遊:8月,上海天遊集團發生高層對峙現象,董事會與CEO為爭奪公司控製權不惜大打出手。

智冠:由於今年市場競爭太激烈,旗下業務調整,台灣智冠大陸子公司上海悠遊網年底裁員80人左右,比例高達20%。

4、開放平台

繼巨人網絡的“贏在巨人”、盛大網絡的“18 基金”、搜狐暢遊的“祈寶計劃”、光宇華夏的“曙光計劃”、成都夢工廠的“尋夢計劃”等投資計劃紛紛出爐之後,很多企業又先行一步,開始開放平台和開發者計劃,欲借此謀求更好的市場地位。今年以來,盛大、百度、開心網、網易相繼開放平台,騰訊近日也宣布進入半年開放轉型期,旗下各個平台將陸續開放。

各公司開放平台:

盛大:6月,麻球開發者平台正式上線,這是Mochi Media平台在中國的延伸,建立全球領先的web2.0 flash遊戲開發平台,並向遊戲開發者提供產品分析、發布、構建盈利模式等一係列服務和工具,以及全球發布和分成渠道,使開發者通過廣告和虛擬道具交易實現盈利。9月,盛大開放平台第一期上線,中小開發者經由自助係統上傳應用獲批後,隨後即可下放渠道:不光是盛大自有的糖果等渠道,還包括遊戲公會或者網站聯盟等途徑。12月,盛大遊戲“推新”平台推出,成為盛大遊戲創新體係的門戶網站。

騰訊:12月,馬化騰表示騰訊將在未來半年內開放轉型,首先將推出社區開放平台,此外還將籌備QQ本身的開放。2010年9月,騰訊已推出社區開放平台,主要提供兩種形式的接入,一種是麵向網站主的嵌入式 社交組件,一種是麵向開發者的應用接入。

網易:網易遊戲開發者計劃官網從12月開始接受開發者申請,通過申請的開發者可在2011年初下載遊戲開發包。開發者提交的遊戲隻要上線即可獲得資金上的獎勵,另外在後續運營中,不同於盛大麻球的內置廣告,遊戲主要采用收費模式,平台與開發者雙方共同分成。

九城:九城引入美國遊戲社交平台OpenFeint,布局國內移動互聯網市場。開發者隻需在遊戲中簡單的添加一些代碼,就能獲得多種在線交互功能,從而把 單機遊戲升級成社交網遊,獲得OpenFeint上數以萬計用戶。

百度:9月初,百度正式推出了應用開放平台,網民在百度搜索框中搜索相關應用時,可直接在搜索結果中使用,而不用再跳轉到新的網站,加入這一平台的開發者可通過收費、捐贈及貼片廣告三種方式變現。

5、趨勢

盛夏時節,網遊業卻似乎透著一股寒意:中國網遊出現首個負增長。艾瑞數據顯示,2010年第2季度網遊市場規模預計為73.4億元,環比下跌 1.8%;中國網遊行業2010年第2季度的營收增長率僅為8.8%,低於去年全年約30%。“負增長”、“增幅降低”等觸目驚心的字眼似乎預示著:中國網遊市場增長階段性停滯,步入盤整階段。年中,新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉在Chinajoy媒體溝通會上指明了遊戲產業的發展方向,即國產化、平台化、社區化、大娛樂化和國際化。其後,網遊產業將就此起步,進入細分化、規範化發展新階段。

在遊戲細分領域方麵,胡錦濤總書記在視察中青寶網時,首肯《抗戰》係列的愛國主旋律; 騰訊遊戲副總裁程武認為國內第一人稱 射擊類遊戲市場才剛剛開始;輕度化遊戲,即不會占用過多的個人時間和精力、能夠與玩家的生活和工作達到最好的兼容的遊戲成為上班族首選,趣味性成為重要考慮要素;嚴肅遊戲,即以教授知識技巧、提供專業訓練和 模擬為主要內容的遊戲慢慢興起,它們不以娛樂為主要目的,而是將遊戲應用於教育、醫療、軍事訓練、災難演習等領域。

在推廣運營方麵,巨人網絡總裁劉偉認為網遊地麵推廣的效果正在減弱,巨人采取讓地推人員在常規的網吧以外增加集市、小商品市場、大學等推廣場所的 策略;遊戲風雲開始探索頻道電視聯合運營網遊的新模式;此外,完美時空、金山軟件等多家網遊公司高調布局海外,尋求業績突圍。

隨著3G的逐漸普及,與可移動性、隨身性和方便的付費手段等優勢,手機遊戲將擁有光明的前景。據預測,2011年中國手機遊戲市場規模將達到42億元,全球移動遊戲終端用戶收入到2015年將達到110億美元,較2009年的60億美元實現翻番。

6、國際

想要占領國際市場,必須先了解國際市場,讓我們看看,2010年世界網遊行業都發生了些什麼。

韓國:政府對遊戲的審批及處罰尺度更為嚴格,遊戲等級委員會要求所有小遊戲均需申請等級評定,遊戲審核委員會通告非盈利性遊戲不報審也將遭到嚴厲的處罰。在遊戲細分領域,工作壓力的加劇使 搞笑網絡遊戲獲得青睞。

日本:針對女性玩家的網遊《Hello Kitty Online》正式上線。


越南:越南信息和通信部於8月4日發表了一份臨時法令:暫停發放新的遊戲許可證。根據禁令,將停止遊戲運營許可審批,停止新的遊戲運營公司設立,已經在審查階段的全部駁回,直到總理大臣批準新的有關法律。要求各個遊戲運營商提供7月15日以前遊戲內容更新報告的備案,並立即停止遊戲有關PVP 的線上線下全部營銷活動。這個限製在2010年年底之前有效,屆時預計將頒布網遊法規草案。

歐美:穀歌在8月接連收購了社交遊戲開發商Slide和SocialDeck,收購了虛擬貨幣運營商Jambool,還投資約300-500萬美元給iPhone平台社交遊戲開發商Ngmoco,投資約1-2億美元給《開心農場》開發商Zynga。外界紛紛推測是因為穀歌正在建立一個名為 “Google Me”的社交網站和Facebook抗衡。

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