遊戲更受重視 隻能靠暴力情色噱頭

2011/1/10 9:08:13 來源:本站原創 編輯:佚名 瀏覽量:933 標簽: 遊戲更受重視 暴力情色

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【飛翔導讀】從很多方麵來說,2010年都是遊戲財產極其給力的一年。咱們見證了許多震撼人心的作品的公布,而諸如Xbox Live和Steam這種網絡營銷形式也漸成氣候,PlayStation Move和Kinect的公布也把體感game帶上了一個新的高度,即使同時也有很多人對其的高度盈利本領保持懷疑

即使如今《暗黑破壞神3》的官方發售日期還沒有公布,但是《暗黑破壞神3》的社區經理Bashiok在Battle.net論壇指出,該作可能將在2012年公布。當影評人Roger Ebert做出了他那就game是否是一種藝術而發的臭名昭著的評論之後,他得到的最多的回應是,”去玩Bioshock“。咱們起首還是要擴展game的焦點體驗,比如整個game世界、怪物和地下城。”
從很多方麵來說,2010年都是game財產極其給力的一年。咱們見證了許多震撼人心的作品的公布,而諸如Xbox Live和Steam這種網絡營銷形式也漸成氣候,PlayStation Move和Kinect的公布也把體感game帶上了一個新的高度,即使同時也有很多人對其的高度盈利本領保持懷疑。 他說:“game大部分的設計工作還沒有開始。在美國,法規法律的提出也把剝奪了game本應享有的憲法所賜予的權利,使得game不再受到其他藝術形式,例如音樂電影等,所收到的保護。在英國,人們依舊認為game會帶來“有害的效應”,比如BBC全景節目所製作的有關於game上癮題材的記錄片,舊調重彈一樣平常,進行著有失公正的評論,存心散播對game的恐慌,著實是敗壞新聞財產。在這兩個國家裏,或者是在絕大部分世界其他地域,game繼續的被主流媒體邊緣化。更搞笑的是,當劇本和人物廣泛受到好評的時間,game的game性卻得到了負麵的評價。 但是依然,game隻會在爭議孕育發生的時間,大家需要宣泄憤怒的時間,才會登上報紙頭條。又或者是當一款game賣了上億美金的時間,人們會感到迷惑。比如,在之前提到的那個全景節目所做的一次調查中,節目的記者就星際爭霸2發售時排起的長隊和狂熱的粉絲表達了他的不解。“我真不敢相信,這麼多人在這兒排這麼長的隊,竟然隻是想買一款game。”他倒抽一口冷氣,“如今已經是深夜十一點過十分了!” 於是,最淺顯的客觀事實擺在咱們麵前,絕大部分的新聞從業人員、政客和公眾人物仍然沒有正視game這個事物。這個事實對game這種藝術形式或是娛樂媒介損害特別大。個人或組織都可以輕易的批評、攻擊或者汙蔑game,由於他們堅持認為game會致人上癮,會誘導人變得暴力,而且絕對不允許game變成一項正統的藝術而發展繁榮。在很長的時間裏,許多的game玩家,game記者以及業內人士都希望隨著game越發的受大眾接待,主流態度也能夠有所改變。 可能game想要得到器重,那麼讓game變得更加大眾化將會是一個最簡略的方法。而現在,即使game在很多地方被人們購買消費,並且樂在其中,比如在iPhone之類的終端設備上或是Facebook之類的網站上,又或者是在主機或者PC平台上,可顯然game得到器重以及肯定,這種事情遠遠還未發生。  不過諷刺的是,盡管game行業發展到這幾年,已經鋪展開許多的流派和種類,但是game行業的發展並沒有將人們對game的看法也發展成熟。不要誤解我:那些所謂的交際game或者休閑game也可以是超級好玩的,而且也和那些大型的FPS或者RPGgame一樣的成熟完整而且歡樂。

120日元之冬

類別: SLG休閑益智 大小:112.3M 語言:中文

標簽:120日元之冬 120日元

但是,好比說盡管任天堂的Wii取得了巨大的超牛逼成功,吸引了無數家庭和種種年齡層的人,甚至使得越來越多的女性也開始對game感興趣,可絕大多數火爆的作品卻依然都是些派對game,或者是動漫的衍生物遊戲。同樣的情況也發生在PS Move和Kinect上,至少如今是。以是事實上,即使Wii使得game更加大眾化了,取得了比以往更遍及的關注,吸引了種種年齡層的喜好者,而且Facebook上的農場game可能已經是世界上玩家最多的game了,但是這些取得巨大成功的火爆game卻將game這個觀點扭曲誤導了,使得人們認為game便是種玩具,而不是藝術。可如果game是這麼一種看起來很光鮮亮麗,唾手可得而又可以隨手丟置一旁的娛樂項目,那麼它很容易就會被公眾厭煩並且揚棄。我沒來由也絲毫不願意去詆毀休閑game,不過,我也想說句公道話,很多成功的所謂”焦點向“game明顯很不可熟,完全展示了game應該擁有的那種深度和內涵的相反的特質。 例子太多太多了。今年九月,當我讀到一篇評論說《黑手黨2》是”電子game中的麥田守望者“,並將之稱讚為一款完美的藝術作品的時間,我深深的當了一回扶額黨。這款game廣受好評,尤其是它的人物刻畫和情節設計。不過,在它的確很刺激精彩,並且英俊的再現了當時的曆史風貌的同時,這款game也是稚子的讓人大跌眼鏡。在一些場景裏,比如值得一提的便是在脫衣舞酒廊裏的一些橋段,出奇的野蠻以及偏激。女人在那一幕裏隻是充當道具,或是可以隨便射殺的受害者。這種場景很明顯缺少了一些有趣而剛強的女性角色。而且整個橋段就很沒檔次。game從沒鋪墊過什麼動機,縱然是當時的人物情緒也隻是笨拙的渲染了一下。同時,他也隻是很膚淺的講訴了組織犯罪這個典型的社會想象,很膚淺。報紙,電視新聞,或者是文化評論,都認為game不過是人們在欣賞電影或流行音樂之餘,利用零碎時間所進行的一項渺小的娛樂活動,盡管在game麵前,那些傳統的娛樂媒介無論是在社會影響力上還是經濟上,都已經相形見拙了。這種現象在game界內遍及存在,大家看待並且判斷game優劣的著眼點和方式有些問題。 使命召喚係列也受到了幾乎全社會全部人的關注,並且卻得了驚天動地的大成功,而其它們的素質確實很良好。但是,這一係列game在局麵宏大、精心刻畫的體現方式、圖像、以及出色的音效之外,讓咱們實話實說,他們在焦點內容上講,隻是把鼠標指向敵人的臉然後點下去,從一個掩護跑到另一個掩護,同時聽著太過誇張而其陳詞濫調的旁白。[ 暗黑破壞神3也許會在2012年與玩家見麵 ]如今我的確也能玩COD玩的比較嗨皮,但是我絕對不會騙自己說這game真的是具有什麼突破性意義,超級偉大,或者是超級經典。你可能會爭論說好萊塢便是靠著宏大的局麵和火爆的大片統治電影界的。但是不同之處是說,在影評人和觀影者眼裏它們隻是一堆有趣的人砸錢做個幾個小時的特效場景,爆炸或者是行動表演。它們永久不會得奧斯卡獎,或者被大家認為是本年度最佳電影。但是就game來說,COD之類的game常常被供奉到game體驗的巔峰,被粉絲和評論人同等推崇,橫掃年度所有大獎。關鍵點是在於它為玩家提供了歡樂,以及絕佳的game體驗,而不是什麼藝術成就,不是寫作質量或者是思維的碰撞之類的。如果game要被主流認可,咱們需要一些認真嚴正的”講故事“的game,以及一些敢於挑釁宏大主題和社會狀況的作品,誠然,也需要這些作品以成熟而高尚的方式被呈現出來。 game行業可能真正需要的是一些”文化大片“或者”思想大片“。一些既能叫座,又能取得藝術成就的作品。但是,從另外一個角度來說,2010年也是艱難的一年。然而,咱們之中大部分人其實是並沒有好好的去品鑒Bioshock這類game的。而當game受到批評時,咱們為了還擊卻隻能找出一款好幾年前的game,這本身是不是也說明了些什麼。在咱們的預知範圍內,有幾款可能比較有焦點價值的game。《黑色洛城》看起來很震撼,它是一部由Rockstar製作的成熟的game,技術上會有很大突破,而且它的故事講述、game世界的描繪、以及人物刻畫也很有可能是相當震撼人心的。如果《黑色洛城》真的能做到咱們所等待的那樣,而且主流媒體也注意到了它,那麼game變成一種主流媒體形式也就邁出了一大步。 

 還會有很多其他的作品也會在這個事業上做出貢獻,這就要寄托整個行業以及咱們消費者來配合提高故事寫作要求,以及拿出敢於挑釁新思路和複雜宏大的客觀主題的勇氣。誠然,這個前景的實現並不會放過政界、非game人群以及主流娛樂媒體。game是一項很大的財產,它很受接待,它必將進一步發展強大,取得它如今尚未具有的職位地方和恭敬,也會占據人們生活更多的時間遊戲。不過,既然提到恭敬了,那麼起首game要讓自己更嚴正更深刻更成熟,才能獲得恭敬。希望未來的game能夠更加精雕細琢,將更多的工作重心放在故事講述、思想觀點以及人文內涵上。。
長大,就得背負這這樣那樣的桎梏,縱然你刻意地保留著少年期間的心,遲早也會被這狠毒的社會所吞吃在列車上,他遇到了她,1個抱著與他少年期間雷同空想的密斯心中被塵封已久的想法再度蘇醒 到遠方去還是孩子時的我如此憧憬著當時我討厭星期一,不喜歡體育課,厭倦了補習班的作業但,並不是想要逃避,也沒有什麼不滿的來由究竟是為什麼呢不知從什麼時間開始到遠方去我如此憧憬著無論什麼都可以做到兒時的我,這樣堅信著
012年公布。當影評人Roger Ebert做出了他那就game是否是一種藝術而發的臭名昭著的評論之後,他得到的最多的回應是,”去玩Bioshock“。咱們起首還是要擴展game的焦點體驗,比如整個game世界、怪物和地下城。”暴雪大概需要16個月的時間來完成game主要元素的設計,這過程大概要到2011年聖誕節期間。時間有點緊,不過他們但是偉大的暴雪,沒有他們做不到的事。如今公布還為時過早,或許咱們可以在今年的暴雪嘉年華上獲得《暗黑破壞神3》的最新消息,請大家繼續關注飛翔game網。  

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