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《三國誌11》戰爭解析

2011/1/14 15:07:00 來源:本站整理 編輯:admin 瀏覽量:220 標簽: 三國誌11

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【飛翔導讀】三國係列的遊戲本來就是戰爭題材的,戰爭係統是決定遊戲成敗的關鍵,而內政等都是為戰爭服務的。而戰棋模式的戰鬥是KOEI三國的傳統,雖然9代嚐試過向即時的轉變,但是個 人認為戰棋還是相對適合三國類遊戲的。

三國誌11戰爭解析 

(一)總評

1.三國係列的遊戲本來就是戰爭題材的,戰爭係統是決定遊戲成敗的關鍵,而內政等都是為戰爭服務的。而戰棋模式的戰鬥是KOEI三國的傳統,雖然9代嚐試過向即時的轉變,但是個 人認為戰棋還是相對適合三國類遊戲的。原因如下:

(1)KOEI必須要在戰爭中將三國與信長區分開,從9代起,三國套用信長模式的痕跡越來越嚴重,如果不有所針對性,那麼三國將毫無特色。

(2)三國係列是以策略類遊戲定位的,那麼戰爭應當主要強化計略和謀略,而不是講究操作,而戰棋模式會給玩家更多的思考時間,以合理運用各種計策。從市場的角度來說,遊戲本身應該是有差異化的。

但是我個人認為,三國要講究策略,那麼遊戲要更注重的是宏觀戰略和微觀戰術的結合,這是三國係列根本的魅力所在。而一張大地圖將會限製微觀麵策略的運用,所以個人建議在目前的情況下,最好還是大地圖和小地圖的切換來進行戰爭,或者把大地圖作戰加以完善。

2.與之前三國係列相比,本代戰爭係統是“大地圖+戰棋”模式的,可以說是趨勢的一個開端,但是使得原有的很多特色丟失。例如6代的特色兵種、8代的戰法、5代和9代的陣形等,不過我相信隨著遊戲的繼續改進,這些很好的精華會得到繼續發展的。

(二)戰爭係統

1.本人認為本代的軍備較前幾代更為豐富和真實,包括了兵力和糧草這一傳統麵的儲備,同時也把5代以來兵器的概念加以延伸了,使得戰爭前的準備更加具體,但是還是有令我不解之處,例如一旦升級了兵器後,就不能裝備低級兵器了,但是高級兵器和低級兵器實際上又是有區別的,井闌、投石車和霹靂車各有千秋,而且真正的戰爭需要多多兵器配合,這一點KOEI並沒有處理的很好。而且沒有人口限製,征兵變得很隨意,KOEI似乎意識到這點,於是僅僅把城市駐兵上限改低了,但是這是很不負責任的態度,比較懷念5代的征兵和募兵。

2.雖然兵器的種類多了,並且兵種之間突出了相克的特征,但是隨之取代削弱了兵種的特有性,使得整個遊戲中每個勢力都能發展所有的兵種,讓遊戲的差異化變弱,這樣就導致了決定戰爭勝負的因素更加集中到武將上,而忽略了兵本身的作用,感覺真是在玩RPG遊戲,兵隻是武將的HP,氣力是MP,玩來玩去就像是武將在單挑。

3.本代的單挑和舌戰大大的強化了,但是我個人不喜單挑,而且策略類遊戲本身的重心不在於此,KOEI走偏了。

(三)戰鬥係統

1.剔除了士氣概念,改之用氣力,感覺非常可笑,完全脫離實際,就隻這一點,KOEI在運輸等方麵做出的真實性努力完全付諸東流,使得戰爭更加變成了武將間的遊戲。

2.戰法也令人不解,除了騎兵和弩兵戰法我能理解外,其餘的我都有些摸不到頭,10代中單挑的武將技一下子變成了戰法,令我難以接受。但是戰法的威力較為真實客觀,不再像10代那樣1隊元戎+井闌可以無敵了,從這個角度來說,KOEI有所進步,但是這一點進步是在退步的基礎上的恢複,這是本就應該的。

3.大地圖雖然能夠使得行軍更加真實,但是也完全公開透明,完全沒有奔襲、偷襲的概念,我估計采用迷霧遮蓋也無濟於事,要想偷襲電腦本來就不太現實,不過我建議配合寶物地圖的作用來實現偷襲。具體說,比如裝備了西蜀地形圖,那麼就能探索到隱藏的小路、棧道等,使用這些小路當然也要限製裝備和補給,但是利用這些小路奔襲或偷襲敵方城市,隻要地方沒有裝備同樣效果的寶物地圖,就能夠帶來一定的概率的混亂和降士氣的效果。此外地圖能夠探索的區域也要受限,西蜀地形圖隻能探索西蜀地區的隱藏小路。感覺這樣子能夠使戰爭更加真實。

4.強烈希望能夠恢複陣形設定,強烈希望戰鬥建築單位能夠屯糧。

5.本代的計略沒有什麼新意,沿襲前代作品,但是武將特技的設定有失平衡。感覺正如魯迅評價《三國演義》中的諸葛亮“多智而近妖”一般,某些武將太變態,KOEI既要模擬曆史,又要套用《演義》,那麼結果必定什麼都不像。(

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