三國誌11 發行已經有一段日子了。日文版雖然看起來不爽,但還是勉強玩到通關。也許是弄不懂日文版的介紹,總覺得這款遊戲所帶來的失望多過於驚喜。換句話說隻有50%是讓我滿意的。
批評之前,先說一下優點吧。
這應該算是最大的優點了, 在當今的遊戲市場上,3D遊戲的發展已經變成了一股不可抗拒的潮流。盡管在眾多的3D遊戲當中,有不少以次充好, 但也不乏精品,作為經典的策略遊戲,三國誌係列走向3D可以說是預料中的事。 值得肯定的是,三國誌11采用了中國傳統的水墨畫手法來繪製整個戰略地圖,山巒起伏,樹木疊翠,令人眼前一亮。 而且玩家可以從不同的角度來觀賞整個戰局。
2 糧草輸送
恐怕運糧部隊是三國誌11最大的變革了,相信關注這款遊戲的許多玩家都知道我們不隻一次的提到了糧草的運輸這個問題, 運糧部隊的出現終於讓這款遊戲更加符合實際,同時也增加了遊戲的難度。遠征部隊再不像三國誌9中那麼輕鬆了。由於糧草的限製, 要遠征西蜀就不那麼容易了。我相信這一設定將會在以後的版本中繼續保留下去。
3 多人單挑模式
恐怕這個模式是大家最喜歡的了,多人單挑的模式大大影響了單挑的結果,單挑再不會隻是猛將的天下了,隻要部隊中有義兄第,那麼很有可能以多為勝。而且多人單挑的場麵相當壯觀。
說完了優點,下麵該說缺點了。
1。 特技的設定
雖然很多人都認為特技在這一代三國誌中是一個創新,但我卻認為它是一個最失敗的創新,比如諸葛亮的神算,關羽的鬥神,周瑜的火神。這些特技幾乎將這些名臣武將的特色毀滅殆盡,諸葛亮再神算,也不可能每次都讓敵人中招,這樣的設定毀滅性的將遊戲的平衡性給破壞了,而且唯一一個不懼諸葛亮的趙雲和諸葛亮確實同一陣線。如果玩家選曹操的話,勢必要費一番周折才能將諸葛亮***。
2 戰棋式的戰鬥模式設定和***的火攻殺傷力
不知道為什麼三國誌11又回歸到戰棋式的作戰方式,這種模式讓整個戰鬥變得沒有絲毫的懸念, 由於這一代遊戲中可以製造火種,即時城裏隻有幾個笨蛋,隻要能夠造好火種,那麼即時對方再勇猛,也隻有被火燒的份,我曾經試過,用三個垃圾武將每人帶1000人出去,阻擊趙雲的10000鐵騎,放了5把火就把趙雲的人馬燒死大半。這一代中好像刻意的強調了火攻的重要性。 而且不同兵種的固定殺著也讓武將之間沒有什麼太大的區別。關羽和張遼簡直沒什麼區別。部隊隻能按固定的格子走來走去。相比之下,三國誌9的部隊移動就隨便的多。我總覺得作為策略類型的遊戲,部隊的移動應該象帝國時代那樣自由的移動,而不是走格子。所以戰棋式的設定是這一代遊戲的最大失誤。
3 曆史事件的磨滅
這一代中再沒有如三顧茅廬之類的曆史事件動畫,可以說十分的遺憾。 作為一款曆史性策略遊戲,我們追求的不隻是掠地攻城,也想重溫那個時代特有的事件,這一方麵三國誌10就做的相當出色,千裏走單騎等事件的動畫做的相當出采,讓整個遊戲充滿了濃重的曆史氣息。三國誌9雖然沒有動畫,但仍然有相關的事件。光榮公司將這些流傳後世的曆史事件從遊戲中剔除掉真是讓人十分的遺憾。
除此之外,本人還是非常欣賞三國誌10中的武將扮演模式,雖然10代中有許多不盡如人意的地方,但是武將扮演這個模式和可控製的單挑,舌戰模式卻是我十分鍾愛的。還有不時出現的盜賊,私兵係統 ^_^ 而三國誌11中卻沒有了這些。
說了這麼多,無非是希望光榮將這個係列做的更好。雖然光榮是一家日本公司,但是能夠將中國的曆史完美的再現,我還是十分佩服的。可惜中國沒有一家企業能夠將三國這段曆史重新演繹,所謂的“三國群英傳”簡直..., 算了,我還是不說了,隻是希望國內的遊戲界能夠盡快的趕超日本,出一款我們自己的中文版三國誌。
批評之前,先說一下優點吧。
1 從2D 跨向3D
這應該算是最大的優點了, 在當今的遊戲市場上,3D遊戲的發展已經變成了一股不可抗拒的潮流。盡管在眾多的3D遊戲當中,有不少以次充好, 但也不乏精品,作為經典的策略遊戲,三國誌係列走向3D可以說是預料中的事。 值得肯定的是,三國誌11采用了中國傳統的水墨畫手法來繪製整個戰略地圖,山巒起伏,樹木疊翠,令人眼前一亮。 而且玩家可以從不同的角度來觀賞整個戰局。
2 糧草輸送
恐怕運糧部隊是三國誌11最大的變革了,相信關注這款遊戲的許多玩家都知道我們不隻一次的提到了糧草的運輸這個問題, 運糧部隊的出現終於讓這款遊戲更加符合實際,同時也增加了遊戲的難度。遠征部隊再不像三國誌9中那麼輕鬆了。由於糧草的限製, 要遠征西蜀就不那麼容易了。我相信這一設定將會在以後的版本中繼續保留下去。
3 多人單挑模式
恐怕這個模式是大家最喜歡的了,多人單挑的模式大大影響了單挑的結果,單挑再不會隻是猛將的天下了,隻要部隊中有義兄第,那麼很有可能以多為勝。而且多人單挑的場麵相當壯觀。
說完了優點,下麵該說缺點了。
1。 特技的設定
雖然很多人都認為特技在這一代三國誌中是一個創新,但我卻認為它是一個最失敗的創新,比如諸葛亮的神算,關羽的鬥神,周瑜的火神。這些特技幾乎將這些名臣武將的特色毀滅殆盡,諸葛亮再神算,也不可能每次都讓敵人中招,這樣的設定毀滅性的將遊戲的平衡性給破壞了,而且唯一一個不懼諸葛亮的趙雲和諸葛亮確實同一陣線。如果玩家選曹操的話,勢必要費一番周折才能將諸葛亮***。
2 戰棋式的戰鬥模式設定和***的火攻殺傷力
不知道為什麼三國誌11又回歸到戰棋式的作戰方式,這種模式讓整個戰鬥變得沒有絲毫的懸念, 由於這一代遊戲中可以製造火種,即時城裏隻有幾個笨蛋,隻要能夠造好火種,那麼即時對方再勇猛,也隻有被火燒的份,我曾經試過,用三個垃圾武將每人帶1000人出去,阻擊趙雲的10000鐵騎,放了5把火就把趙雲的人馬燒死大半。這一代中好像刻意的強調了火攻的重要性。 而且不同兵種的固定殺著也讓武將之間沒有什麼太大的區別。關羽和張遼簡直沒什麼區別。部隊隻能按固定的格子走來走去。相比之下,三國誌9的部隊移動就隨便的多。我總覺得作為策略類型的遊戲,部隊的移動應該象帝國時代那樣自由的移動,而不是走格子。所以戰棋式的設定是這一代遊戲的最大失誤。
3 曆史事件的磨滅
這一代中再沒有如三顧茅廬之類的曆史事件動畫,可以說十分的遺憾。 作為一款曆史性策略遊戲,我們追求的不隻是掠地攻城,也想重溫那個時代特有的事件,這一方麵三國誌10就做的相當出色,千裏走單騎等事件的動畫做的相當出采,讓整個遊戲充滿了濃重的曆史氣息。三國誌9雖然沒有動畫,但仍然有相關的事件。光榮公司將這些流傳後世的曆史事件從遊戲中剔除掉真是讓人十分的遺憾。
除此之外,本人還是非常欣賞三國誌10中的武將扮演模式,雖然10代中有許多不盡如人意的地方,但是武將扮演這個模式和可控製的單挑,舌戰模式卻是我十分鍾愛的。還有不時出現的盜賊,私兵係統 ^_^ 而三國誌11中卻沒有了這些。
說了這麼多,無非是希望光榮將這個係列做的更好。雖然光榮是一家日本公司,但是能夠將中國的曆史完美的再現,我還是十分佩服的。可惜中國沒有一家企業能夠將三國這段曆史重新演繹,所謂的“三國群英傳”簡直..., 算了,我還是不說了,隻是希望國內的遊戲界能夠盡快的趕超日本,出一款我們自己的中文版三國誌。