Brutal Gamer最近拿到了即將於這個春天放出的《邊緣戰士》的更多消息邊緣戰士。采訪人員不僅親手試玩了這款類型化的另類協作遊戲,而且和遊戲的首席設計師暢談了半個鍾頭。
在最近《邊緣戰士》官方twitter上有如下幾條消息:
“遊戲中配備了步槍,《邊緣戰士》更像是一個營地,所以實際上,長途伏擊會比力少出現。”
本次采訪將為你提供一些參考信息以作甄別。
ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設計更具挑戰性?
NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術上講,這是一個一旦接觸就知道如何運作的一個係統。隨著挑戰難度的逐漸增加,你會議決挑戰獲得心得和升級。SMART係統並不是隨便的就可以作用於任何物體上。
NA:沒錯,不論你玩的哪種模式你操控的角色都會獲得相應的心得值,我們盡也許的減少沒有意義的挑戰。
不論是協作模式還是 多人模式,一般環境下,玩家都不也許知道到底誰才是BOT。沒人會喜愛看不見的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,而且那裏也確實沒有地方可去邊緣戰士。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。在調整遊戲的過程中我們更改了遊戲的幾何設計。當代這些調整已經差不多完成,將來在遊戲中顯現出來的將會是一些要麼可以輕鬆到達,要麼就是高聳入雲的東西。
ZW:作為設計師你是否覺得SMART係統是一種解放?
NA:極度的說,SMART係統給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加實事求是,也更現實化。BOT存在的意義在於玩家也許不會喜愛。和射擊一樣重要的動作化也會隨著大家對更現實化的嚐試而有所減少邊緣戰士。有了SMART係統的協助你需要的是快速奔跑探求掩體,窺探時機,開上幾槍,然後再迅速跑開,也很有趣,不外就是,你懂的。
BG:議決運行的DEMO我們發現要反複去標示一個地方是否能到達是件非常讓人蛋疼的事,你是如何來標示這些區域的?SMART係統是否能幫得上忙?
NA:我們可不這麼做,也沒有這個須要,因為你很也許會標記錯。其他那些我參與的遊戲也遵循這一傳統。要做到標示你也許需要拉個東西堆在某個箱子旁邊好讓你自己明白那裏可以讓你跳進去當做掩體。我們完全不需要做這種事情,因為基本上SMART係統會把行進路線上的所有障礙信息都收集起來自動做出盤算。
這點最棒的地方在於BOT也可以使用準確的相同係統來引導遊戲世界。所以我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的原因也在於,對大部分人來說,SMART係統並不容易上手。一些玩射擊遊戲有些年頭的玩家隻是在按照他們慣常的方式在玩,甚至不會想要去攀爬物體。你可以按照普通射擊遊戲的方式來玩,可以隻是在地麵上打醬油,也可以沒有目標的亂跑,還可以躲在掩體裏不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是遊戲真正的樂趣。也就是說,你可以一直使用同一個角色,然後用它的心得值來升級那些你還沒碰過的角色。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣設計。
BOT有與之相連的等待點讓玩家見到就知道這將是很耗時的攀爬,隻有當他們吃了槍子兒之後才會知道自己的實力還遠達不到要求。不外如果存在玩家想要到達所在的最快路徑,那他們就可以見到提示然後驚呼“瞎,原來我們可以爬到那裏去!”
BG:BOT在最近對外公布的資料中似有回春之意,玩家最體貼的是BOT的AI設計,此次AI設計是否足以讓玩家在離線狀態下也能有良好的親身實踐邊緣戰士。
在 休閑的同時還能讓你了解一些海洋生物,可謂一舉兩得。遊戲中的場景都是有防護的,這方麵是我的拿手好戲。有時候候玩家以為他們正在對抗的隻是另一個房子裏的玩家,其實他們正在和BOT比力。這也是CS精簡版依然壯大的原因,在炸藥包的滾滾濃煙中穿梭在DUST地圖裏是件極具吸引力的事情。基本上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅設計,我們開發的目的是讓他們更像是一個真實的在思考的人類,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關鍵。我們不會鼓勵無腦行徑的戰鬥方式,我們更強調高效的團隊互助。
ZW:我們當代探討的許多問題都是以團隊互助為中間的,有許多遊戲也試圖以此為中間,但卻沒有抓住核心,《邊緣戰士》是否真的會讓我們眼前一亮。
NA:那是必定的,我們窩在開發室裏勞心費神為《邊緣戰士》的進化找到的就是這個。這種根據團隊的富有挑戰性,目的性的遊戲方式是多人模式遊戲的樂趣之所在。因為你不是一小我私家在戰鬥,你和團隊的每一步協作都會很大的增強團隊的實力。這點的設計上我們絕對是行家,而且這也不同於我們早期的一些遊戲設計,設計人員是把BOT按照多人模式來開發的。
BG:Splash Damage因其發開的在線射擊遊戲而享有盛譽,你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取心得,對付到底選擇單人還是在線模式,《邊緣戰士》是否有刻意去迎合這種選擇。
NA:離線狀態你也可以為所欲為,如果你正好不如何哈在線模式的話。我們正好設計了一些可以教你使用遊戲機械的挑戰。這和以前我接觸的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的係統不一樣,因為這個係統裏事物都有固定的高度。隻要你願意,你完全可以在離線模式下升級然後以最高等級去挑戰在線模式。
BG:所以這整個是一體的?
我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。整個係統的目的是盡量把心得豐富的玩家和缺少心得的玩家隔脫離,並逐步的對他們引領他們進入整個遊戲。比如當你到達20級時,你可以選擇繼續增長心得或者選擇把心得值分派給其他任一遊戲允許你最多創建的16個角色之一。這種遊戲方式正是整個係統的靈感之所在。而這些角色相互之間都是獨立的,擁有不同的能力和武器。BG:如何解決高等級玩家和低等級玩家混戰帶來的潛在不屈衡性。
NA:這種事情固然也在考慮之中邊緣戰士。每5級劃分為一個等級,一般環境下玩家隻能進行相同等級的團體作戰,不外低等級玩家可以加入高等級玩家團體比賽中,因為這樣這樣他們可以學到更多的技巧,但高等級的玩家是無法加入低等級玩家團體比賽的邊緣戰士。
BG:如何來辨別一個玩家到底在哪個等級層次。