MOH的引擎最適合表現這樣的場景
遊戲的表現力在於細節的完美,但是很多時候,組合起來的完美的細節並沒有完美的表現力。相比《諜影重重》係列,這部講述伊拉克戰爭的影戲可謂不叫好也不叫座。
MP7,這是整個遊戲裏最不“真實”的一把武器
2007年原本EA做《榮譽勳章》的2015小組厥後出走所組建的Infinity Ward推出了革命性的《任務召喚——現代戰爭》,給全世界的FPS製作廠商乃至所有遊戲的製作廠商指出了以後的道路:表現力高於統統。《榮譽勳章》除了戰爭配景,幾乎通盤照搬這個表現力為王的遊戲機製:始終嚴格的第一人稱視角,還有即時的演出段落和互動狀態下的播片等等。但是,形態可以照搬,水平不能。Danger Close小組的關卡和互動流程設計缺少這樣的設計履曆:他們沒辦法將玩家的互動部分和關卡本身的演出部分很好地聯合起來。但是——需求真實嘛,真實打仗哪來那麼多戲劇性段落。引擎本身所造就的出色效果對遊戲性發生影響,這可是未來遊戲的方向。同時播片本身製作水平就非常通常,起不到任何對玩家加深印象的作用。這種表現力的缺失帶來的後果就是玩家對付本身要做什麼並不清楚,隻是被動地根據NPC的指令和任務目標而行動。我常常在想,無線電對話和台詞滿盈著含糊不清軍事術語和簡稱,如果是英文不太好的中國玩家恐怕打到遊戲竣事都未必搞清楚了到底是在打什麼,為什麼打。表現力本身也會提供遊戲目的本身的合理性大眾軟件。常常說《任務召喚》的流程就是轉過一個角落,開槍,然後轉下一個角落。那麼從《榮譽勳章》的客觀表現來看,這一點越發嚴重,因為玩家並不知道他要做的是什麼,很多時候都是猛打一通不知道怎麼就過關了。比方說遊騎兵去拔掉威脅AC-130的防空炮劇情,AC-130放幹擾彈的場景堪稱遊戲裏少有的華麗場麵,但是玩家本身卻並沒有處在一個設計師所設計好的最好的“觀看”位置:玩家忙著打槍和找下一個任務目標,幾乎細致不到這個場景。