■浙江 ROLL
我所扮演的遊騎兵下士亞當斯架著一挺M249向對麵塔利班的Dsh-K機槍陣地冒死的傾瀉著子彈,掩護大家的軍士長慢慢摸向陣地前沿,並且丟出標示投彈位置的紅色煙幕彈。這裏完全可以看作退役特種兵的怨念爆發。等到玩到遊騎兵的第一關,遭到塔利班的埋伏,你會吃驚地發現塔利班是居高臨下地從背陽的山脊向下對遊騎兵們進行伏擊──強烈的陽光導致遊騎兵們無法精確瞄準射擊。他們要的是娛樂,是好萊塢大片而不是紀錄片。打到這裏,我才意識到,《榮譽勳章》確實是一個相當優秀的遊戲,在有些方麵要比《現代戰爭》係列優秀得多大眾軟件。但問題就在這裏:這種優秀,有的時候你很難發現,有的時候,等到你發現時卻已經太晚了。
榮譽勳章
當玩家第一次進入遊戲,第一關扮演的是海豹特種隊伍代號“野兔”的戰士,與其他三名海豹特種隊伍的隊員穿梭在夜色下阿富汗崇山峻嶺中的村落地帶,執行一項特種任務——這個開頭沒有任何能夠讓人印象深刻的地方。玩家在進入遊戲之後,既沒有劇情過場也沒有任務簡報來解釋大家的特種小分隊要執行的是一個什麼任務,直到這一章差不多竣事的時候才慢慢猜到是要救一個線人。玩家一開始就陷入了毫無來由的交火之中,並且似乎沒有動機、沒有計劃,你隻能盲目地跟著你的隊友在亂糟糟的阿富汗村落街道裏往前走,拐一個彎就麵對一群新的塔利班戰士──然後把他們都幹掉,進下一個門,拐下一個彎,重複這個過程。在《榮譽勳章》中,除了MP7,你基本找不到一把天馬行空的非現役武器,甚至MP7都可以解釋為美軍特種隊伍的采購自由度大──沒有報道說他們買過,也沒有報道說他們沒買過,不是嗎?
M4-CQBR,水師編號MK18,這種裝備廣泛的近戰緊湊武器在遊戲裏出場極少
還比方說,玩家應該細致到在遊騎兵的關卡,玩家所在的四人小分隊裏有一個著裝和其他人不一樣的家夥──誰技術軍士。對比《現代戰爭》的第一關(不算訓練關卡),在狂風驟雨巨浪滔天的大洋中的一艘貨輪上,同樣是在一個夜晚,但是一上來遊戲就進入了第一個高潮。雖然玩家同樣對付遊戲的動機感到含糊不清,但是狹窄的遊輪CQB戰鬥和之後的“最後一分鍾”脫離過程足以讓玩家對這個遊戲建立一個第一印象大眾軟件。你手上的步槍,如果子彈沒有打完就換彈匣,那麼就會顯示有31發子彈而不是30發。這個引擎很適合表現強烈光線對比下的場景大眾軟件。煙塵散去,原先照舊機槍陣地的位置隻剩下一個大坑。還有炮擊之後的漫天黃沙和煙塵,和隊友們在這種煙塵中狂奔,向我六點鍾或者十二點鍾方向的敵人進行盲目的射擊,祈禱既然我看不見他們那麼他們也看不見我。我從未在其他的FPS裏見到過這種效果。還有那蹩腳的過場影戲簡報段落──對遊戲的表現能力隻有負麵影響,這種段落違反了嚴格的第一人稱視角原則。相對比《任務召喚》用到現在的誰源自Quake2的陳腐引擎就無話可說了──誰引擎甚至沒有流體模擬機製,《現代戰爭2》古拉格一關一開始的直升機穿越煙雲的效果是預錄製的,遊戲引擎本身無法實現誰效果。
DICE的寒霜引擎在高對比度的光線情況的表現很強
《榮譽勳章》這種平淡的第一印象所掩蓋的是什麼?——真實。在製作之初開發小組就號稱邀請了幾位退役的美國最高等級特種兵參加製作,在遊戲過程中你會發現這不僅僅是宣傳。別有用心的軍迷們紛紛表示這個看似平淡無奇的遊戲劇情的確是根據美軍特種隊伍在塔利班的真實行動所改編的──這些真實行動還有書可查,著名的蟒蛇行動和紅翼行動,可以去參考到場行動的退役特種隊員所寫的《孤獨的幸存者》。
BFBC的四人小隊客串出場
然而你隻要往後打就會發現,《榮譽勳章》的畫麵實際上可以說相當出色。而且很多槍上都有快慢機,你可以調成連發模式或者單發點射。異常平淡的槍械是嚴格的按照美軍現役槍械所選擇的──比如一開始玩家手上的M4 CQBR,或者叫做MK18,就是現役美軍特種隊伍廣泛運用的一種比M4槍管更短更緊湊的近戰槍械。這種精致也涵蓋了對手塔利班,遊戲裏AK-47就出現了三種不同國家的型號:原版的AK47,羅馬尼亞產的AIM步槍,匈牙利產的AMD-65步槍。相比這種平淡無奇,《現代戰爭》係列的槍械選擇就很天馬行空了:俄羅斯軍人還廣泛運用芬蘭FN F2000、以色列的TAR-21、奧地利的AUG、德國HK的MP5,連AK-47都是美國廠家所生產的裝了皮軌的戰術AK。我不停惡毒地認為《現代戰爭》的槍械選擇在於槍廠給IW出了多少錢的廣告費用──不因此無法解釋為什麼名氣可憐市場也可憐唯獨外形科幻的MASADA ACR會列入《現代戰爭2》的槍械列表。我不知道MASADA ACR在《現代戰爭2》大賣之後是否市場擴大了,我隻知道很多玩家的確因為《現代戰爭2》才知道了有這麼一把在美國特種司令部ACR競標失敗的商品。甚至畫麵本身也沒有什麼出眾之處,DICE組的寒冰引擎對付夜晚場景的表現相當之單薄。其他人都穿著ACU褲子和PCU上衣,就他是一身的三沙迷彩作訓服。為什麼?因為他不是遊騎兵!他是空軍地麵引導人員(CCT) ,是空軍專門派遣在突襲或者先頭或者特種任務中負責為地麵人員引導空軍器力的大眾軟件。除了這個真的有退役特種兵到場製作的遊戲,大家還能在哪個遊戲裏看到這樣的細節?更不用說誰打暈牧羊人的段落了──誰是有真實原型的,但是真實的原型是以悲劇收場大眾軟件。不一會兩架F-15戰鬥機呼嘯而過,投下重磅炸彈,刹那間地動山搖,漫天黃沙。
MOH的引擎最適合表現這樣的場景
遊戲的表現力在於細節的完美,但是很多時候,組合起來的完美的細節並沒有完美的表現力。相比《諜影重重》係列,這部講述伊拉克戰爭的影戲可謂不叫好也不叫座。
MP7,這是整個遊戲裏最不“真實”的一把武器
2007年原本EA做《榮譽勳章》的2015小組厥後出走所組建的Infinity Ward推出了革命性的《任務召喚——現代戰爭》,給全世界的FPS製作廠商乃至所有遊戲的製作廠商指出了以後的道路:表現力高於統統。《榮譽勳章》除了戰爭配景,幾乎通盤照搬這個表現力為王的遊戲機製:始終嚴格的第一人稱視角,還有即時的演出段落和互動狀態下的播片等等。但是,形態可以照搬,水平不能。Danger Close小組的關卡和互動流程設計缺少這樣的設計履曆:他們沒辦法將玩家的互動部分和關卡本身的演出部分很好地聯合起來。但是——需求真實嘛,真實打仗哪來那麼多戲劇性段落。引擎本身所造就的出色效果對遊戲性發生影響,這可是未來遊戲的方向。同時播片本身製作水平就非常通常,起不到任何對玩家加深印象的作用。這種表現力的缺失帶來的後果就是玩家對付本身要做什麼並不清楚,隻是被動地根據NPC的指令和任務目標而行動。我常常在想,無線電對話和台詞滿盈著含糊不清軍事術語和簡稱,如果是英文不太好的中國玩家恐怕打到遊戲竣事都未必搞清楚了到底是在打什麼,為什麼打。表現力本身也會提供遊戲目的本身的合理性大眾軟件。常常說《任務召喚》的流程就是轉過一個角落,開槍,然後轉下一個角落。那麼從《榮譽勳章》的客觀表現來看,這一點越發嚴重,因為玩家並不知道他要做的是什麼,很多時候都是猛打一通不知道怎麼就過關了。比方說遊騎兵去拔掉威脅AC-130的防空炮劇情,AC-130放幹擾彈的場景堪稱遊戲裏少有的華麗場麵,但是玩家本身卻並沒有處在一個設計師所設計好的最好的“觀看”位置:玩家忙著打槍和找下一個任務目標,幾乎細致不到這個場景。
不同的AK型號:這是匈牙利的AMD-65
可玩家想要的未必是真實。我和其他戰友們站在沙塵中慶祝著這來之不易的勝利。這才是《榮譽勳章》最大的硬傷。同理大家可以參考馬特·達蒙和格林格拉斯原班人馬所拍的《綠區》這部影戲。在退役特種兵的到場下這個遊戲的真實細節的確是有擔保的,但是,那些退役特種兵無法管到的地方,關於遊戲本身的表現力部分,《榮譽勳章》照舊欠缺的。為什麼?因為觀眾們喜好看戲劇化的諜戰,而不是一部政治正確大而無當故事平淡的偽紀錄片。《榮譽勳章》同理。雖然有那麼些退役特種兵到場,真實性擔保了,但是大家照舊對炸首都美俄大戰更感興趣。不是麼?跟一幫特種兵在阿富汗的山區鑽來鑽去的有啥意思?跟槍械一樣,玩家喜好科幻的,喜好在本身不要能搞到MASADA和SCAR的情況下YY一把運用這些槍械射擊的感覺,而不是嚴格地操著一把M4從頭打到尾。因為大家在無數其他遊戲裏都玩過M4了,換換口味不好麼?我才不管這裏M4上的M2紅點瞄具上是不是有其他遊戲都沒看見過的“Kill Flash”呢。最新的《任務召喚——黑色行動》中大家看到了越戰時期平頂機匣帶皮軌的XM177──皮軌這玩意要等到20年之後才會發明出來。但是大多數玩家照舊會聳聳肩,說一句:So What?
這是羅馬尼亞的AIM
《榮譽勳章》的確建立了一種新的,或者可以稱作現實主義的偏真實係的新派FPS,這種風格的確在少部分人(主要是“死軍迷”群體)中受到了極大歡迎,而在大多數玩家中反響平淡。所以說下一個問題就在於EA本身是否會將這種風格保持下去了──可以說,《榮譽勳章》作為EA在新派FPS範疇的試水之作,它的反響怎樣是此係列未來進展相當重要的鋪路石。而大家在這些年來已經看過太多EA那種急功近利目光短淺的進展方式:一旦反應不如預期,下一作就會毫不猶豫地大動手術一番。所以《榮譽勳章》的未來可能不關乎是否保持住現有的細節真實同時對表現力加以改進的問題,而是EA是否會徹底地拋棄掉現在這一作的所有優點和缺點,再另起一座爐灶出來。到時候大家可能會看到一個越發用力的“山寨《任務召喚》”:真實性什麼的全部扔掉,玩家喜好什麼就給他什麼。咱也炸個首都,戰個美俄什麼的,武器什麼科幻給什麼,什麼SCAR,MASADA,AA-12,XM29全給裝上,爽了就行!
黑雲欲摧的天空
我想大家都不希望看到這種場麵。