孤島危機2將不同於原作,原作中觀察了秘密的隕石後,最後美軍艦隊全部擊沉,主角諾曼攜科學家海倫娜逃離之後,外星人入侵了世界的各個地點,並極大的改變了環境,幸存的人類不得不聯手起來對抗入侵者
在2011年,2個重量級射擊遊戲的對弈撞出了火花:id軟件的《狂怒》和Crytek的《孤島危機2》。
id公司是單人射擊真正的始祖。追溯到90年代,Texan軟件 -- 目前屬於ZeniMax -- 形成了目前他們的先鋒級遊戲:《毀滅戰士》,《雷神之錘》和《重返德軍總部3D》的風格.
id即將發行的具有啟示意義的《狂怒》又回歸到了看重品質的根本理念上。這是他們自2004年毀滅戰士係列重製版《毀滅戰士3》後第一個重量級的產品。《毀滅戰士3》以炫麗的畫麵在玩家中贏得了口碑,但在遊戲可玩性上另有待進步。最初《毀滅戰士》是一種爽直與緊張兼具的快節奏射擊遊戲,但《毀滅戰士3》用緊湊重複的走廊替代了大型區域,並引進了聲名狼藉的機製,在這種機製下你不能拿著手電筒同時射擊。
《狂怒》對於id的意義獨特,它不但是一個緊張的遊戲 -- 這是自1996年《雷神之錘》以來id公司的首個重大轉折點。id到底能否滿足玩家對於所有品質的需求,包括引人入勝的世界觀,曲折的故事和良好的可玩性,創造出一個迎合現代審美的FPS?或者他們仍會抱著製作更先進的畫麵引擎這唯一的理念死活不放開?
相相對而言,Crytek則是業界中的一個崛起新秀,但一些問題同樣適用於他們即將推出的《孤島危機2》。我們不曉得《狂怒》將帶給我們多少驚喜,但能看到id高興創新是很令人歡欣的。
在遊戲出色效果體現的背後,真正引人矚目的是Crytek的看家畫麵引擎 -- CryEngine,如果你有一台性能優良的PC,它就能用從來沒有過的細節建立起大型戶外環境孤島危機2。Richard K. Morgan和Peter Watts負責遊戲的劇本,當我們懷疑《孤島危機2》的情節會引起諾貝爾委員會注意的時候,除了《孤島危機》樣板式的外星侵入,我們期待的是更深層次的情感交流和更棒的對話。其故事情節很一樣平常,可玩性也十分有限。正如你所猜想的那樣,這款遊戲最終還是淪為單一線性射擊遊戲。
建立在《孤島驚魂》成功基礎上的《孤島危機》是公司的第二個遊戲。id的首席技術師John Carmack許諾遊戲引擎的設計將更加人性化,並能更好地支持多人遊戲平台。似曾相識的是,遊戲情節又是發生在大型熱帶環境當中,《孤島危機》加入了一些額外的受天氣變化影響的異性要素,其效果體現體現在遊戲中產生的暴風雪會隨即引起冰凍現象等等孤島危機2。 作弊碼:結果: i_unlimitedammo=1無限彈藥 ai_IgnorePlayer=1仇人看不見你 i_noweaponlimit=1(可攜帶?)武器數量不限 注意:在修訂前肯定要做好源文件的備份孤島危機孤島危機。
Crytek最初是育碧的品牌,但和EA合作開發了他們的下一個遊戲。它的劇本很有趣-在《狂怒》中是一顆討厭的小行星引起所有的災難,而不是典型的核戰背景。隻管如此,我們在2007年的評選中還是給予《孤島危機》9.3的高分。對於2011年的《孤島危機2》,Crytek已經許諾革新其前作最明顯的缺陷。但守舊的人一樣平常是不會輕易擔當新事物的,這些遵從經典射擊遊戲模式理念的開發者們能在激烈的市場競爭中脫穎而出嗎?我們把兩者放在一起好好地相對了一番。
遊戲發售日
除非Crytek發生重大事故,《孤島危機2》將明顯領先於《狂怒》發售。你僅僅隻需等待幾個月到孤島危機2發售 -- 準確點講是3月22日。相相對而言,《狂怒》將在其半年後-2011年9月13日。但你會搶先購置《孤島危機2》或等待《狂怒》呢?
畫麵(技術)
如果要舉出兩款遊戲都要遠遠勝出其他產品的方麵,那便是最前沿的畫麵技術。畫麵的比拚實際上是遊戲引擎的比拚,二者都將在此以業界王者地位為目的展開激烈競爭-《孤島危機2》使用Crytek的CryEngine 3,而《狂怒》使用id Tech 5。這是兩款引擎的首次實戰,二虎相爭的背後另有更深一層的目的 -- 兩家公司都想要自己的引擎在各大開發商之間得到認可並爭相采用。
二者都以諸如體積光運用和多核心進程處置懲罰等尖端技術為特色,同時也在幫助功能上也下足功夫孤島危機2。
隻管《孤島危機》又一次以其令人驚歎的畫麵轟動業界,許多玩家卻認為這隻不過是花哨甚於實用的典型體現。而Crytek正準備為那些新秀設計師開發一個免費版本的引擎,任何想用CryEngine 3作為測試驅動的人都可以使用。
在這個階段,想要分出誰更有優勢是很困難的,但兩款遊戲都有驚人的尖端技術作為保證。
畫麵(設計)
Crytek在勇於創新方麵理應得到我們的讚揚;《孤島危機2》放棄了前作中及另一係列《孤島驚魂》缺乏想象力的叢林環境,轉而設計了一座被外星生物侵略後的未來紐約城。 附加其他作弊碼: 利用方式同上,隻要在文件末尾加上以下的文字就可得到相應的結果。對我而言最緊要的問題是:設計者能否保持住景觀風格的多變性,抑或整部遊戲都將在循環往複的景觀基調裏度過?當報告我“都會環境”這四個字的時候,我就會不由自主地聯想到灰色的混凝土。
反觀《狂怒》的環境,也是以衰敗為基調。
完美設計都會環境並不是不行能完成的任務,看看《半條命2》中17號都會的出色設計就曉得了。
稱《狂怒》為“美好的遊戲”並不為過 -- 整部遊戲主題確實是關於把醜陋的世界變得更加美好。
遊戲可玩性
《孤島危機2》在彌補前作的缺陷上做足了工作。納米戰鬥服進行了升級 -- 將力量和速度模式合並,使得這個選項更加吸引人,隱形能力也進行了更新。出現了一個新的“戰術”模式,並且玩家可以在短時間內同時使用兩種模式。大概這次玩家可以或許真正體驗到納米戰鬥服功能的壯大,而非像前作一樣平常。
《狂怒》則更具野心。以射擊係統作為核心,id同時也大大加強了互動部分。玩家可在遊戲中駕駛可以或許升級的交通工具,同時也加入了頗具RPG風格的個人物品欄等設計。在德國千禧年之際建立,Crytek所研發的《孤島驚魂》在《毀滅戰士3》發行的同一年登台亮相並在業界引起不小的轟動。
遊戲故事情節
對於《孤島危機2》,Crytek實現了玩家們多年的要求,並且采用了合適的編劇家。遊戲裏越島作戰的環境建立起了十分有趣的小規模衝突風格,《孤島驚魂》不但是一個遊戲,也是作為技術革新的產物向世人展示。和一些北韓人然後是一些外星軍隊戰鬥的情節並沒有什麼不好,並且明顯比《孤島驚魂》尷尬的各種混雜情節要素的組合要好,但是《孤島危機2》的情節將設置得更加引人入勝。
然後是《狂怒》方麵。來自GameZone的Jim Sterling已經對遊戲的部分方麵進行了批評,特別是納米戰鬥服,幾乎和《毀滅戰士3》的手電筒機製一樣,大部分功能都是多餘的,以至於玩家經常隻用裝甲增強模式就完成了任務孤島危機2。玩家從低溫冷凍倉中醒來,受到其庇護躲過了危機生還下來...天哪怎麼還是危機?除此以外我們對於《狂怒》的故事情節就無從知曉了,但是曾撰寫過《毀滅戰士3》劇本的Matthew J. Costello負責其情節孤島危機2。這要麼是件好事,或者是件壞事,看你是否喜歡錄音文件的設計而定。
對於沒有人真正為了情節玩這兩個遊戲是存在爭論的,但個人認為這是因人而異的,喜歡《生化奇兵》社會批判式情節的玩家和喜歡《使命召喚》好萊塢式情節的玩家看法是不一樣的。
到底要誰?
在兩者中,目前《狂怒》給我印象最深孤島危機2。二者都在360,PS3和PC平台上發售,以是在平台選擇上沒有差別。兩款遊戲都以良好的畫麵著稱,同時又都有遠大的目的,絕對值得你的注意。距離《孤島危機2》發售隻有幾個月的時間了,是該決定的時候了 -- 是要《狂怒》,還是《孤島危機2》,亦或都要?
遊戲。你在遊戲中會失血但不會殞命孤島危機2。注意:在修訂前肯定要做好源文件的備份孤島危機。我們目前看到的倒塌的摩天大樓效果特別棒,細節方麵很出色。玩家同樣裝備了高科技的納米戰鬥服,它可以或許讓你在增強速度,力量,裝甲或隱身能力間轉換。