Gamasutra的編輯Douglas Baker發布了一篇關於《使命召喚7》的評論文章,其大抵內容是《黑色行動》的單人劇情雜亂,多人聯機應該學習《叛逆聯隊2》。
被排斥:
在我太太大人公司的聖誕晚會上,我犯了錯誤。 這聚會上有很多年輕人,我太太的老板也了解我是一個骨灰級的game玩家,就像生活在達拉斯,卻開門見山自己最喜好的橄欖球隊是匹茲堡,實際上你大概更慘。我說:“我把它退了”
咱們的會話嘎然而止…詫異的目光全部轉向了我,隨著玻璃打碎的聲音和女人的尖叫聲,我太太的老板問道:“你說,你退……退了?
這種失敗劇情故事的凸顯了另一個game產業巨鱷——–《光環:致遠星》,它報告了一個平靜,令人絕望,也沒故意義的故事。然後為了避免更大的喪失,我把它退還給了gamestop,實際上我用它換了一盤星之卡比:毛線傳說(打敗孤島危機2等game奪得2010E3最佳畫麵獎的2Dgame)。
看起來,不喜好一個使命召喚係列的最新作品,就像不愛國一樣,讓人討厭。在一些年齡階段的人,會瘋狂的癡迷於一個係列,無論他的缺陷有多麼令人側目。你敢提出異議,就會被教會驅逐(cod神教?)。咱們做掉了A點之後轉向B點,不過大樹擋住了我的視線。
對於單人game戰役,我的看法是,劇情參差不齊,混亂難過使命召喚7。不了解你自己是誰,到底為什麼而戰,對FPSgame來說可真是糟透了。在game最後三分之一部分中,過多的剪輯場景和對白也是費力不討好的工具。
這樣,一場10分鍾的針對我的審訊開始了,我說我在購買game的當天,畢恭畢敬(雙關語,dutifully,可以代表認真的玩game,也可以代表被game牽著鼻子走)的玩了一會,然後花幾天時間玩通了單人劇情,還嚐試玩了玩對戰。啥?…。致遠星的故事機製並非完美,但最初的game體驗和你的整個失敗旅程是一致的,符合邏輯,也更令人著迷使命召喚7。
它不僅沒有從一個洲跳到另一個洲,然後完全不報告我發生了什麼,還讓我能明確自己處在什麼時代。我TMD到底是在越南?80年代的蘇聯?還是哪?
我猜編劇想仿照導演Christopher Nolan的電影《記憶碎片》或者《盜夢空間》。但這種想法放在被動娛樂上更好,好比說電影TV劇。 所以想象一下,當我從戰地中退出,進入《黑色行動》,我甚至對阻擋我前進的小小的樹枝無計可施。
救救我的多人game:
《黑色行動》還是有可取之處的,好比說多人game。你一開始就了解你注定要失敗,然後想辦法阻止這一切發生。使命召喚7。等等,究竟可不是這樣的啊。地圖確實全部經過巧妙的設計,通過一些屏蔽,控製兩隊的活動區域,讓game變得更激烈使命召喚7。武器,附件等的升級變革也都不錯。
而讓我對《黑色行動》的多人game體驗崩潰的隻是最底子的工具。就像戰役部分可以與《光環:致遠星》比較,多人部分我用《戰地:叛逆連隊2》比較。任何人隻要玩過它的多人對戰,無論時間長短,他都會發明在這個game世界中存在兩個根本究竟:
1.我嘞個去,任何工具都是可破壞的。
2.正因如此,玩家的策略必需因不斷變革的環境而改變,沒有任何兩場game是完全相同的。
下麵舉個簡單的例子:我是偵察兵(狙擊手),我已經在那些石油管道頂部就位。我對A點有一個完美的視角,並且對敵方造成了打擊。 我了解,使命召喚就像麥登橄欖球,每個人都玩,但沒有想過轉變。我的小隊內裏,有一個人是突擊兵,我請他用榴彈發射器幫我擊倒了幾棵樹。
你想問,我跟樹有仇嗎?為啥非得擊倒樹木,而不是自己換個位置呢?首先,我的位置很不錯,如果我移動,換個位置,大概耽誤時機,也大概被敵軍發明,最後被做掉。
這樣的情況在Dice的戰地中比比皆是,咱們圍繞建築和森林與敵軍周旋。武裝直升機和坦克可以帶你快速撕開敵方防線。
一般來說,這些脆弱的可破壞環境可以讓你接納一個積極的態勢,如果你正防禦一個據點,而你的房子被迫擊炮擊中,你不得不快點找到釋放迫擊炮的狙擊手。你和你的團隊要一起協作,找到一個威脅的來源,消除它,然背麵對另一個威脅。
凝固混凝土砂盒
在互動娛樂中你必需給消耗者足夠的資訊線索,否則就會像《黑色行動》這樣,缺乏連貫性,也不能喚起玩家任何的情感共鳴。發射一發RPG對著那些灌木,看看會發生什麼?這個有重大缺陷的game世界或者有缺陷的設計,愚蠢徒勞無用的game體驗,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互動的工具就是玩家自己。固定不變的game地圖導致玩家經常釘死在自己熟悉的位置。