試想以下兩個情況:
場景1:你和你的夥伴正開著坦克通過城市中的街道,你發明一名背著火箭發射器的仇人進入了建築,你了解他扮演的角色發射RPG能對你的坦克造成重創,所以你必需消滅他使命召喚7。當你躲在建築物中,偶然甚至比外麵更危險使命召喚7。
當你的對手再次重生他就會明白,下次不能退縮進屋裏,必需改變策略,在牆上開個後門跑出去找個地方躲起來或者偷襲你。你開火了,可他躲在屋子內裏就是不露頭,經過不斷的轟擊房子蒙受不住倒塌了,把他一起壓死。
場景2:而同樣的情景,你不能在建築上哪怕留下一個凹痕,你開火,起初看起來像是對建築造成了傷害,巨大的煙霧,碎片飛濺,雲開霧散之後,建築巍然不動。即使一個茅草屋,也能抵擋幾米外坦克炮的猛烈轟擊,這讓你感到一種挫敗感。而邪惡的仇人從窗口掏出RPG,嗖…。看著你的坦克被炸飛奸笑著。
這種情況每次都會發生,因為房屋永遠不會被破壞,而拿RPG的人也明確,所以每次都會退進屋內。
這就是為什麼在《黑色行動》中甚至沒有坦克。因為如果能被打擊的唯一目標就是玩家,那坦克有什麼用,手裏的槍上彈速度比坦克快10倍呢。
咱們在聚會上討論了很多話題,她正在玩《使命召喚:黑色行動》讓我談談看法。我想看到的轉變是Treyarch加強地圖的設計,讓它擁有真實世界的感覺。
然後平衡,讓環境更公平,給新手一些機會。就像《致遠星》,即使沒有提供可破壞環境,但卻搞好了平衡使命召喚7。
《使命召喚7》最新截圖
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