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《使命召喚7》單人劇情雜亂 遭排斥

2011/1/27 10:44:20 來源:本站整理 編輯:admin 瀏覽量:410 標簽: 使命召喚7

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【飛翔導讀】Gamasutra的編輯Douglas Baker發布了一篇關於《使命召喚7》的評論文章,其大抵內容是《黑色行動》的單人劇情雜亂,多人聯機應該學習《叛逆聯隊2》。

Gamasutra的編輯Douglas Baker發布了一篇關於《使命召喚7》的評論文章,其大抵內容是《黑色行動》的單人劇情雜亂,多人聯機應該學習《叛逆聯隊2》。

被排斥:

在我太太大人公司的聖誕晚會上,我犯了錯誤。 這聚會上有很多年輕人,我太太的老板也了解我是一個骨灰級的game玩家,就像生活在達拉斯,卻開門見山自己最喜好的橄欖球隊是匹茲堡,實際上你大概更慘。我說:“我把它退了”

咱們的會話嘎然而止…詫異的目光全部轉向了我,隨著玻璃打碎的聲音和女人的尖叫聲,我太太的老板問道:“你說,你退……退了?

這種失敗劇情故事的凸顯了另一個game產業巨鱷——–《光環:致遠星》,它報告了一個平靜,令人絕望,也沒故意義的故事。然後為了避免更大的喪失,我把它退還給了gamestop,實際上我用它換了一盤星之卡比:毛線傳說(打敗孤島危機2等game奪得2010E3最佳畫麵獎的2Dgame)。

看起來,不喜好一個使命召喚係列的最新作品,就像不愛國一樣,讓人討厭。在一些年齡階段的人,會瘋狂的癡迷於一個係列,無論他的缺陷有多麼令人側目。你敢提出異議,就會被教會驅逐(cod神教?)。咱們做掉了A點之後轉向B點,不過大樹擋住了我的視線。

對於單人game戰役,我的看法是,劇情參差不齊,混亂難過使命召喚7。不了解你自己是誰,到底為什麼而戰,對FPSgame來說可真是糟透了。在game最後三分之一部分中,過多的剪輯場景和對白也是費力不討好的工具。

這樣,一場10分鍾的針對我的審訊開始了,我說我在購買game的當天,畢恭畢敬(雙關語,dutifully,可以代表認真的玩game,也可以代表被game牽著鼻子走)的玩了一會,然後花幾天時間玩通了單人劇情,還嚐試玩了玩對戰。啥?…。致遠星的故事機製並非完美,但最初的game體驗和你的整個失敗旅程是一致的,符合邏輯,也更令人著迷使命召喚7。

它不僅沒有從一個洲跳到另一個洲,然後完全不報告我發生了什麼,還讓我能明確自己處在什麼時代。我TMD到底是在越南?80年代的蘇聯?還是哪?

我猜編劇想仿照導演Christopher Nolan的電影《記憶碎片》或者《盜夢空間》。但這種想法放在被動娛樂上更好,好比說電影TV劇。  所以想象一下,當我從戰地中退出,進入《黑色行動》,我甚至對阻擋我前進的小小的樹枝無計可施。

救救我的多人game:

《黑色行動》還是有可取之處的,好比說多人game。你一開始就了解你注定要失敗,然後想辦法阻止這一切發生。使命召喚7。等等,究竟可不是這樣的啊。地圖確實全部經過巧妙的設計,通過一些屏蔽,控製兩隊的活動區域,讓game變得更激烈使命召喚7。武器,附件等的升級變革也都不錯。

而讓我對《黑色行動》的多人game體驗崩潰的隻是最底子的工具。就像戰役部分可以與《光環:致遠星》比較,多人部分我用《戰地:叛逆連隊2》比較。任何人隻要玩過它的多人對戰,無論時間長短,他都會發明在這個game世界中存在兩個根本究竟:

1.我嘞個去,任何工具都是可破壞的。

2.正因如此,玩家的策略必需因不斷變革的環境而改變,沒有任何兩場game是完全相同的。

下麵舉個簡單的例子:我是偵察兵(狙擊手),我已經在那些石油管道頂部就位。我對A點有一個完美的視角,並且對敵方造成了打擊。  我了解,使命召喚就像麥登橄欖球,每個人都玩,但沒有想過轉變。我的小隊內裏,有一個人是突擊兵,我請他用榴彈發射器幫我擊倒了幾棵樹。

你想問,我跟樹有仇嗎?為啥非得擊倒樹木,而不是自己換個位置呢?首先,我的位置很不錯,如果我移動,換個位置,大概耽誤時機,也大概被敵軍發明,最後被做掉。

這樣的情況在Dice的戰地中比比皆是,咱們圍繞建築和森林與敵軍周旋。武裝直升機和坦克可以帶你快速撕開敵方防線。

一般來說,這些脆弱的可破壞環境可以讓你接納一個積極的態勢,如果你正防禦一個據點,而你的房子被迫擊炮擊中,你不得不快點找到釋放迫擊炮的狙擊手。你和你的團隊要一起協作,找到一個威脅的來源消除它,然背麵對另一個威脅。

凝固混凝土砂盒

在互動娛樂中你必需給消耗者足夠的資訊線索,否則就會像《黑色行動》這樣,缺乏連貫性,也不能喚起玩家任何的情感共鳴。發射一發RPG對著那些灌木,看看會發生什麼?這個有重大缺陷的game世界或者有缺陷的設計,愚蠢徒勞無用的game體驗,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互動的工具就是玩家自己。固定不變的game地圖導致玩家經常釘死在自己熟悉的位置。

試想以下兩個情況:

場景1:你和你的夥伴正開著坦克通過城市中的街道,你發明一名背著火箭發射器的仇人進入了建築,你了解他扮演的角色發射RPG能對你的坦克造成重創,所以你必需消滅他使命召喚7。當你躲在建築物中,偶然甚至比外麵更危險使命召喚7。

當你的對手再次重生他就會明白,下次不能退縮進屋裏,必需改變策略,在牆上開個後門跑出去找個地方躲起來或者偷襲你。你開火了,可他躲在屋子內裏就是不露頭,經過不斷的轟擊房子蒙受不住倒塌了,把他一起壓死。

場景2:而同樣的情景,你不能在建築上哪怕留下一個凹痕,你開火,起初看起來像是對建築造成了傷害,巨大的煙霧,碎片飛濺,雲開霧散之後,建築巍然不動。即使一個茅草屋,也能抵擋幾米外坦克炮的猛烈轟擊,這讓你感到一種挫敗感。而邪惡的仇人從窗口掏出RPG,嗖…。看著你的坦克被炸飛奸笑著。

這種情況每次都會發生,因為房屋永遠不會被破壞,而拿RPG的人也明確,所以每次都會退進屋內。

這就是為什麼在《黑色行動》中甚至沒有坦克。因為如果能被打擊的唯一目標就是玩家,那坦克有什麼用,手裏的槍上彈速度比坦克快10倍呢。

咱們在聚會上討論了很多話題,她正在玩《使命召喚:黑色行動》讓我談談看法。我想看到的轉變是Treyarch加強地圖的設計,讓它擁有真實世界的感覺。

然後平衡,讓環境更公平,給新手一些機會。就像《致遠星》,即使沒有提供可破壞環境,但卻搞好了平衡使命召喚7。

《使命召喚7》最新截圖

《使命召喚7》最新截圖

《使命召喚7》最新截圖

《使命召喚7》最新截圖

《使命召喚7》最新截圖

《使命召喚7》最新截圖

 

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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