而Kim則認為,盡管一次性購買模式在PopCap公司行之有效,但對於Nexon這樣專注於在線社交遊戲的公司卻未必符合。
約翰斯頓的公司提供免費的遊戲樣本,但也通過一次性付費出售完整版遊戲。
PopCap公司到場《寶石迷陣》開發的資深製作人馬特·約翰斯頓(Matt Johnston),與Nexon美國公司市場副總裁Min Kim就各自的付費與免費商業模式進行了討論。雖然這兩個模式看起來不盡雷同,但兩人均讚同免費和更為傳統的一次性付費方案都是可行的。Kim表示,過去人們曾認為免費遊戲是“瘋狂的亞洲個例”,在西方沒有人會接受。但他的公司Nexon(遊戲邦注:該公司總部設於韓國)開發的免費遊戲如《洛奇英雄傳》(Vindictus )和《楓之穀》(MapleStory),已經能夠做獵取高額利潤與吸引大量用戶兩不誤,其所提供的附加內容的開支也很小。他補充道,西方玩家在免費遊戲中的購買行為與在韓國並無本質區別。
不過這次大會並非人們預想中的激烈論戰,演講者們多數時候都很愉快地認同彼此的觀點,並在新遊戲理念可與傳統運營思維共存這一點上告竣了共識。索尼電腦娛樂美國公司的研發經理理查德·馬克斯(Dr. Richard Marks)就遊戲界麵演變發表了自己的觀點,據遊戲邦曉得,他曾到場PlayStation Move體感控製器的設計。”然而,PopCap公司的設計師卻不會運用微交易的商業思維來引導遊戲開發工作。據他所言,遊戲設計師險些不考慮遊戲銷售問題。約翰斯頓承認這個問題或許會對負責公司業務的同事造成困擾,但他表示自己更盼望設計團隊排除商業因素的幹擾,在閉門造車的環境中設計他們的遊戲。
雖然它們的確讓人們做了違背意願的事——舍棄他們的時間和金錢。約翰斯頓在提及微交易時說:“如果哥們一而再再而三地向我要錢,我就不會再與他們做哥們。有的人為了它,寢食難安,久有存心;有的人為了它,六親不認,眾叛親離;有的人為了它存亡度外,終於葬送性命。”在本周三於拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,遊戲產業界的精英們齊聚一堂,就免費商業模式、新操控界麵以及社會上的“遊戲化”現象等產業熱點話題展開了探討。他辯駁道:“如果你進入的是網絡連接領域,我堅信免費才是最良好的模式 2011年DICE峰會觀點。”
對此約翰斯頓補充道:“我認為遊戲開發者隻需要專注於研發好的遊戲。”
遊戲操作界麵發展趨勢
他表示:“我認為在某些背景下,免費模式是行之有效的運營計謀。
盡管有些人會期待PlayStation Move和微軟Xbox 360 Kinect等新的控製器取代傳統遊戲手柄和操控模式,但馬克斯表示,新的控製方式僅僅是為了彌補傳統方式的不足而已,至少索尼公司的情況是這樣的。他認為,已經成為一種時尚的體感遊戲並不會取代現有的控製模式,它隻會拓展目前市場的發展空間。
英特爾公司的高級研究員貝弗利·哈裏森(Beverly Harrison)補充道:“我不認為未來所有的界麵都將僅僅建立在行動感應基礎上。”隻要鼠標和鍵盤仍然存在,它們就隻能作為已有界麵的附加服務出現。她認為,在玩家們以種種不同的方式對體感技能加以使用之時,基於此項技能的應用軟件也將不斷創新,這或將成為新技能流行的契機。
遊戲化現象
傑西·謝爾(Jesse Schell)是Schell Games公司負責人,他是客歲將“遊戲化”這一術語發揚光大的人物之一。我想這是因為人是一種社會性動物,我們與社交密不可分。
謝爾稱,其他人創造了“遊戲化”這一術語,其定義為“將不是遊戲的事物變化為一種遊戲 2011年DICE峰會觀點。”他將此形容為把遊戲元素融入某些事物,並以此來“讓人們做他們本來不想做的事。”
遊戲化在理論上實用於從銷售到個人衛生的任何事物,謝爾表示,讓人們做違背本意的事是一種十分強大的本領。但他同時提出,人們對遊戲化的理解存在偏差,僅僅將少量遊戲元素生硬地加進事物中並不能有效實現遊戲化 2011年DICE峰會觀點。
謝爾以在不同的食物中增加巧克力來與遊戲化進行比對。巧克力十分美味,它與冰激淩或許是絕配,但出現在白幹酪中則可能相對可怕。謝爾說:“它們並不搭配,你必須找到它們的共鳴之處,從本質上解決問題。”
雷諾茲並不認為《FrontierVille》、《FarmVille》等Zynga社交遊戲是遊戲化的產物。
在PopCap的“買前試玩”模式下,一旦某位顧客買下一款遊戲,公司便不會再對這款遊戲向他收取任何費用。他認為,Zynga的理念與遊戲化的區別在於,遊戲化是試圖讓你做一件不想做的事,但Zynga是一個以提供娛樂和社交內容為焦點的娛樂公司,玩Zynga的遊戲是人們十分樂意做的事情 2011年DICE峰會觀點。
雷諾茲還補充道:“社交遊戲的玩家不計其數,這顯然是十分積極的原因。他曾與資深業界人士及Zynga的首席設計師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)聯手破譯為何遊戲化不是人們所期盼的全能解決方案。”他還表示,社交遊戲引導了一種五年前不可能出現的遊戲模式,玩家可以在“每個該死的工作日”和哥們互動,“遊戲與人們生活的聯係正變得越來越緊密。”
傳世武功的秘籍《武品德經》。我不喜歡遊戲中的交易點,我認為它會破壞你的遊戲體驗。但從來沒有人真正的見過 悲魔山莊,藏劍山莊,飛龍堡,隨著恩恩怨怨的抽絲剝繭般解開,一個巨大的企圖漸漸暴露了慘烈不堪的本相......無所求的地步很難望及,想當年孔子周遊列國遊說,縱然不求利,但他為求名,亦難脫俗。在"武功天下第一"和死生契闊的情義麵前,你選擇什麼呢?