《龍騰世紀2》的故事由教士Assandra和矮人Varric通過框架敘事法來講述(此種方法參見電影《公主未過門的媳婦》),敘事順序采用的是倒敘——你已經是英雄,Varric隻是在重述你的故事龍騰世紀2。但富人們總是忘記,那些階梯也是他們唯一的逃生之路。
1月31日,國外部分遊戲媒體已經拿到了廠商發出的《龍騰世紀2(Dragon Age 2)》評測版,並進行了試玩,下麵是一位參加試玩的修改頒發的體驗報告,雖然這篇體驗文章是基於X360版,不過就內容來說PC版和其他主機版是一樣的,讓我們來看看《龍騰世紀2》會帶給我們什麼樣的體驗吧。
距離《龍騰世紀2》隆重上市已經沒有幾個月了,而我有幸試玩了Xbox360版數小時。我不會一步一步地告訴你我都玩到了些什麼,這會使你喪失數小時的遊戲樂趣,但我要描述的內容絕對有用,它正是粉絲們想明白的情報。以下便是我曉得到的情況。
你是Hawke,一名英雄。玩家可以選擇主角的性別,以及主角的出身背景,但現在你已功成名就。並且在數次戰爭中,Hightown在貧民區淪陷以後依然堅持了數個月。
為什麼如許,是因為和“起源”的時間跨度為一年不同,續篇涵蓋了10年內發生的事情。這一點還讓BioWare能從容地略去一些“枯燥”的片段——那些令玩家乏味的情節,這意味著你的選擇將帶來立時立即的影響,比在大多數遊戲中都要快。
依我看來,《龍騰世紀2》是線性的但又是開放的。A點和B點是預先決定好的,但如何抵達那卻完全是由你決定的。在我遊戲期間,我招募了我想要招募的人,並以我中意的方式完成了任務。
雖然我是個《龍騰世紀》迷,但我還是不能充分曉得這兩個有相互獨立時間線的作品是如何銜接的龍騰世紀2。謝天謝地,續篇的首章清楚地表明了一切:
續篇的起始時間和起源差不多。在奧斯塔伽戰役之後——這場戰役捐軀了大部分的灰袍守護者(有本領毀滅大惡魔的人)以及費羅登國王,鄉野變得不再安全。如果你玩過起源,你或許會記得你剛離開洛澤林城(Hawke的家鄉),她就被瘟潮(一群險惡的暗裔)給吞沒了。所以如果你喜歡即時的快感而不願多花力氣照看你的小隊,這是個很好的選擇。不過為了抵達這座城市,你首先得耗費一年時間來完成某些事。這一年對於《龍騰世紀2》來說隻是一個過場動畫,但在起源中,所有的事情都在該年發生,瘟潮也在該年滅亡。從這一點開始,《龍騰世紀2》的故事和起源分道揚鑣了龍騰世紀2。
相對於續編的故事線而言,“起源”中所發生的事情都局限在一個很小的範疇內,你或許想明白那些事情會對續編產生真正的影響。隻有一些選擇會明顯地影響故事:你立誰為王,以及誰殺死了大魔王。
縱然你沒玩過起源,你也無需擔心需要回頭玩一次來取得一個存檔。要明白,如許會省去很多令人尷尬的有關“領養”的討論。
目前我仍然不是很清楚你在“起源”中所作的決定將如何影響續編中的遊戲進程,不過我們將拭目以待。
我發現不少人在擔憂戰鬥部分會被“傻瓜化”以使之更像一個行動遊戲。事實上,戰鬥大部分都和以前雷同,種種行動被設置到各個麵板按鈕上,通過扣放右扳機或“R2”鍵你還可以切換移動模式。在行動輪(action wheel,譯者注:所謂“輪”是xbox版的概念,即在屏幕上出現輻射狀選擇項,便於運用手柄選擇。下同。)上有一些改動,你可以運用左扳機或“L2”鍵將其調出,但大部分都是雷同的龍騰世紀2。
我們對PC版所知不多,不過我被告知你仍可運用空格鍵來暫停以及通過行動鍵來公布命令。最大的轉變在於攻擊時的動畫效果得到了提升,比以前炫目多了,這使得戰鬥畫麵更具視覺觀賞性、更過癮。因為故園被毀且國家陷入絕望之中,Hawke一家往北向Kirkwall逃難。另一方麵,如果你想要稍微控製一下局勢,你也可以如許做。
另一個選擇便是為你的小隊設置特定的戰術,這也是起源中就有的功能龍騰世紀2。通過戰術你可以過細地操控小隊的行動。你可以設定一個通常的脾性,如“好鬥的”;或者一個角色,如“醫療者”。你還可以做進一步的設定,確保你的小隊會在合適的時候飲用生命藥劑或者在被包圍時運用一個特定的法術或攻擊,諸雲雲類。雖然這個上級功能隻受一小部分玩家青睞,但我很高興BioWare保留了它。
在“起源”中觀察任何專注於對話的過場動畫,你會看到一個東西——一個看上去呆呆的主人公“木偶”。它顯得困惑而笨拙。試問誰會在哥們剛剛受到攻擊之後,麵無表情的呆站在原地呢?
《龍騰世紀2》解決上述問題的措施是引入一個更加“質量效應化”的主人公,其在電影化的過場動畫中會真正的流露自己的感情。雖然有雷同的構思,也同樣有對話輪(dialogue wheel),但很明顯和質量效應是不同的。除了在輪中央有個指示圖標來告訴你:你是否正在調情、做混賬事或者其它什麼的,遊戲還專門設計了一個諷刺選擇項,我愛死它了。其中一些對話具有令人愉悅的荒謬,配音也很給力。
你的灰袍守護者在起源中不會說話是不是很糟糕?就我個人而言,不會說話不算什麼,要害是相比其他人,主人公毫無生氣可言。當然,我仍然對包含一個有充足語音的主人公的決定感到特別高興,尤其當我有時機扮演一個自以為是的家夥的時候。
一種真正“酷斃了”的哥特式漫畫藝術樣式使過場動畫顯得生氣勃勃,而我所目擊到的自然風光也遠比起源中的單調景致要來得精彩。如果你玩過龍之紀元:起源,你會有歸家之感——屬性和本領係統又回來了。對於新手,屬性則是你能在力量(攻擊力)、意誌(體力)、身體素質(生命值)等之間分配的點數;而本領則是你能選擇的特定技能龍騰世紀2。
新的技能升級方法和起源有很大不同。原先眾多的單線升級進程不見了,取而代之的是將不同的法術技能和攻擊技能捆綁在一起的升級樹。對於鐵杆龍迷來說,碰到舊麵孔是一個好消息,不過新手也無需去曉得背景資料來專門欣賞他們。新的技能分布圖在視覺上比從前更能讓人明白和接受,這是個很好的轉變。
眾所皆知,“起源”不是一個畫麵漂亮的遊戲。縱然是所有版本中最出彩的PC版也沒有表現出令人稱道的畫麵質量。這一點此次也發生了轉變。
和所有的角色扮演遊戲一樣,當你在《龍騰世紀2》中掙得充足多的履曆值時你可以提升等級。
甚至地圖也被進行了全麵整改,雖然我不清楚在城市外是否還會碰到隨機戰鬥。
試玩竣事後我又在起源中速開了一個新角色,一個野精靈戰士。我驚喜地意識到他們重捏了精靈的角色模型。和以往隻是人類模型加對尖耳朵不同,現在的精靈有一個明顯不同的外貌——大而寬的眼睛和更為纖細苗條的體貌,這使他們能在人群中被極易辨認。
另一個很好的改正是你家人的體貌會隨著你的Hawke的不同而不同。因此,如果你的主人公是紅頭發潔白皮膚,你的家人也會相應的變成雲雲龍騰世紀2。在開始菜單裏,你可以從三個不同的背景資料中任選其一,即你的人物會有些輕微的定製。
我不想提到名字,不過沒錯,你將會在《龍騰世紀2》裏碰到前一個遊戲和擴充包裏的人物。當你解鎖技能樹後,你既可以選擇在特定的某個方向更進一步,也可以選擇得到一個新技能。
說起你的新隊友,那些他們不喜歡你就會棄你而去的日子已經一去不複返了。
我玩《龍騰世紀2》的時間越長我越感覺到它仍然是一個統統的《龍騰世紀》遊戲龍騰世紀2。和以前“不喜歡”或“喜歡”的關係狀態不同,現在隊友會被標識為“哥們”或“對手”龍騰世紀2。
我被告知一個隊友成為你的對手並不會妨礙你和他(她)成就一段浪漫經曆(火熱的仇恨引發情欲?),雖然我以為追求起來會困難一點龍騰世紀2。
現在你能如你所願的惡毒或和睦地對待某個隊友,而無需擔心被他拋棄。不像《質量效應》係列,它沒有剔除像“殺敵撿裝備”或“庫存係統”那樣的經典RPG元素,相反,它的係統得到了全麵地精煉提升龍騰世紀2。我不明白你怎麼想,反正我是火急地盼望3月8號的到來。