偶然候,遊戲不僅僅是遊戲,它更是業界展示將來圖形技能的載體孤島。圖形技能的進展,終歸是為了實現最擬真的感官體驗,那麼還有什麼載體能比遊戲更適合充當這個華麗的外殼呢?
孤島降生
德國科堡是一個傳統而又有朝氣的城市,英國維多利亞女王曾說:“要是我不是英國女王,我會生活居住在科堡。因為EA將決定將“主要的精力放在進展在線遊戲與辦事方麵”,而“育碧公司被視為是一家投資控股型企業,而非戰略控股型企業。而在室內部分,搖曳的電燈投射在金屬表麵上的光影變革也得以真實再現。所連接的圖林根森林是德國的綠色心髒,而在1989年東西德統一之後的疆土中,科堡也成了德國地理的中心。1997年,Cevat Yerli在這個名人輩出的城市創立了Crytek圖形工作室,在1999年成立公司。其後兩年,兩個和Ceveat一同玩著遊戲長大的兄弟Faruk Yerli和Avni Yerli相繼加入Crytek,兄弟同心,其利斷金。
但差別的是,“孤島”和他的競爭者一樣,也有著“新晉硬件殺手”的賣點。3年努力,Crytek開辟出一個名為“X-Isle”的圖形引擎,在ECTS 2000(歐洲計算機商貿展示會,被稱為歐洲的“E3大展”)技驚四座。作為NVIDIA的GeForce新技能展示Demo,X-Isle刻畫了一個鬱鬱蔥蔥的還居住著恐龍的熱帶叢林島嶼,繁茂的熱帶雨林覆蓋了海島的大部分地區,樹枝和樹葉隨著柔和的海風輕輕擺動,海浪輕緩地拍打沙灘,夜間螢火蟲穿行樹林。科堡位於巴伐利亞州北部的佛朗克地區,居漢堡與慕尼黑之間。這個島嶼後來進化為《孤島驚魂(Far Cry)》的舞台,其實時演算的畫麵在當時達到了照片級另外逼真水準。X-Isle在同年的E3上也大放異彩,自費購買門票,操著從美國電影學來的可憐英文單詞的三兄弟在此斬獲了育碧公司(Ubisoft)的《孤島驚魂》發行協議。 同年,Crytek又殺回ECTS,根本成型的《孤島驚魂》幾無懸念地被評為“最佳PC遊戲”。見了世麵,有了經曆的Yerli兄弟帶著這個引擎到處跑展會做宣傳。2003年,Crytek參加GDC(遊戲開辟者大會),通過《孤島驚魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技能特性:“更先輩的多邊形貼圖和動態光影、支持杜比5.1數字音效係統的動態背景音樂、易於編製腳本的人工智能、更逼真的物理結果(繩索係統、布娃娃係統及流體係統),還有以及易於編程的開辟工具CryEDIT和Exporters。”從後來的成品來看,即使將《孤島驚魂》的畫麵放到2007年都不遜色於同期大作。2002年5月,X-Isle引擎定名為CryENGINE。
事實上,硬件殺手雖然不能擔保遊戲的精彩,但由此具備了評測的功用,從而從另一種層麵贏取了關注與話題。但諷刺的是這年1月份德國警方還突襲查看了Crytek,因為有人指控他們非法利用開辟軟件。警察查看了多份軟件拷貝,結果一無所獲,這讓Crytek對德國的遊戲開辟環境略微不滿孤島。因為強有力的直接競爭者 -- 千呼萬喚的Value的《半條命2》以及《毀滅戰士3》都在相近的檔期發售,Crytek不得不加快開辟的步調(事實上,三者都習慣於跳票),加強業界合作。2004年2月,Crytek宣布與電子藝界(EA)結成戰略夥伴關係,還計劃與ATI合作在年末公布一段好萊塢風格的引擎電影(Machinima)。其時,育碧與EA也結成了合作夥伴關係,共同在環球範圍內開辟、出版和販賣娛樂軟件。但這個不穩定的聯盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式與育碧決裂。”可惜作為一國之後,注定不能過上雅致閑恬的生活孤島。”所以EA決定減持育碧的股份。
三強爭霸
[ 孤島危機作弊秘籍 ]
2004年5月3日,趕在8月的《毀滅戰士3》和11月的《半條命2》之前,《孤島驚魂》發售,僅在四個月內就售出了73套,這在當時算一個了不起的成就。一方麵,id software的“毀滅戰士”係列創生了FPS這個流派,value的“半條命”係列首開先河,讓FPS更具臨場扮演氣氛,一個FPS的後生在一個祖師和一個大師前駐足並不容易。在很長一段時期內,“槍、車、球”一統國土的局勢根本定型,遮蔽了如文字冒險等小眾遊戲類型的生長陽光(它們也曾輝煌光耀過),而在分別統治的領域中,坐擁巨額開辟資金和老道的開辟者,掌握了眾多精良發行渠道的寡頭廠家讓後來的獨立開辟組很難出頭,一個如當時《孤島驚魂》或後來《巫師》的降世自然會讓玩家驚喜萬分。
建立之初的Crytek並沒有急著開辟遊戲,而是先從圖形技能做起。
2004年,冉冉升起的 Crytek獲得“企業卓越獎項”(Industry Excellence Awards),還陸續收獲了一些德國媒體發表的開辟者獎項。
說到缺點的話,《孤島驚魂》並不是沒有,比如濫俗劇情:退休雇傭兵Jack Carver重操舊業,在一個南太平洋孤島上發明並摧毀某集團改造生化士兵的陰謀孤島。或許是Crytek的定位側重於顯現華麗擬真的天下,在故事情節和表現形式上就力有不逮。不過,在同時期的《毀滅戰士3》《半條命2》《孤島驚魂》三強爭霸中,能說三者都是引擎決定故事,故事辦事於引擎孤島。《毀滅戰士3》的id Tech 4引擎擅長於表現實時動態光源,大量的陰影錐(shadow volume)表現動態陰影結果,加上凹凸貼圖和體積巨大的多重紋理陰影貼圖,很好地補充了貼圖紋理質量的不足,所以遊戲背景設置在人類的火星基地,一個狹窄的封閉空間,陰影遍布,惡魔叢生。“這裏麵摻雜了太多的感情因素,雙方都意氣用事……作品最後完工了,同時雙方的互信也斲喪殆盡。《孤島驚魂》自一開始即專注於顯現這個島群的開闊地貌和真實生態,所以采用了開放的沙盤遊戲模式,還有多種載具可供駕駛,而非在櫃子箱子架子間翻騰。不僅有區分於壓抑的《毀滅戰士3》《半條命2》的明快色調,也有懂得掩護、警戒、共同、包抄的AI,與其鬥智鬥勇得不亦樂乎的玩家們紕漏了《孤島危機》情節的單薄。
改投新主
但是,《孤島驚魂》的成功並沒有讓Crytek與其發行商育碧的關係更加緊密,或許是因為商業的原因,兩家公司的關係反而開始緊張起來。最後,2004年7月,親手締造這個品牌的Crytek賣了孩子,換了東家,與EA簽約開辟一款新的PC平台遊戲。而《半條命2》的Source畫麵引擎大量應用陰影法向貼圖(Self shadowed normal mapping),物體材質更加真實,但並不強調陰影表現,加之Havok物理引擎對物理過程的優秀模擬,因此手持撬棍的弗裏曼博士得以遊走在相對開放的17號城市,順路破解一些小兒科物理謎題。”已經成為Crytek首席執行官的Cevat Yerli說,他感謝育碧的慧眼識珠,但表示EA的工作環境給了他們更多的自由,這一點很重要。