今年EA的大製作遊戲在歇斯底裏的“你媽媽會討厭這玩意”廣告活動和懷舊的期待中公布了。 那麼,怎麼來認證可怕遊戲呢?依據用戶體驗以及公開地討論,可怕遊戲的大多數擁躉們認為遊戲的氛圍是起決定性的因素。
《死亡空間2》在冒險部分製作得相當盡心努力,足以讓玩家體驗艾薩克,一個在暗中空間站之中,用未來武器武裝到牙齒的工程師的恐懼。這促使我提出了誰被自己耽擱了很久的問題:《死亡空間2》真的是可怕遊戲,還是別的什麼?
預測總是令人乏味的,無論是我們在討論真實的生活,或僅僅是一個遊戲,一部電影或一本書。為了讓人全時投入,諸如峰回路轉的局勢或是讓人嚇一跳之類的元素必須增加遊戲之中,而增加此類元素的手段的純熟與否,則決定了其屬於“廉價驚悚“或是真正的讓民氣髒狂跳的刹那。“多虧”了QTE係統,廉價驚悚的數量在與日俱增,而其中不少被稱為是 “創新的”或是“有代入感的”遊戲內容,這也讓廉價驚悚在一個遊戲中反複出現多次。突然出現的這些場麵總能嚇到不少人,但“吃驚”的意義被太多次地被誤解為玩家受到驚嚇的結果。《俠盜獵魔(manhunt)》顯然符合其中許多前置條件,但沒人真的會將其作為一款可怕遊戲。吃驚被定義為出現了未曾料想的事情,就像潛伏在看不到的拐角之後的環境通常。毋庸置疑,QTE僅僅是讓一個遊戲成為所謂的當代化“可怕”遊戲的諸多條件之肇始。在其發售以來,後續的評論充斥著整個網絡,稱新一代死亡空間為“有史以來最佳的可怕遊戲”或是“……以來最佳生存可怕遊戲”。這設定聽起來很熟悉,不是嗎?大家肯定都知道赫赫有名的《毀滅戰士》,作為射擊遊戲,毀滅戰士係列將遊戲環境調整得相當陰暗,而其中的怪物則都有隨時隨地突然冒出的傾向。幾年後,由於這種在當時而言相當明智的改變,《毀滅戰士》被認為是一款極其良好的第一人稱射擊遊戲,而非是一款真正的可怕遊戲。
也許這是玩家們對可怕遊戲的盼望值與時俱進的緣故,但是,也許最大的原因是在於該遊戲本身:《毀滅戰士》采用第一人稱視角。因此燈光熄滅時並不能感到瞬間的驚惶,變異體襲擊時也不再有什麼可怕感,通過第一人稱視角,讓這一切都看起來像是“你”正在一個陰暗的迷宮回廊裏遭受著畸形怪物的襲擊,而這並不能被定義為一個可怕遊戲。《死亡空間2》,好像《毀滅戰士》通常,算是許多射擊遊戲中的一員死亡空間2。 可怕並非僅僅是一種電子遊戲的分類,這更是一種人類情緒。冒險並非是一種情緒,射擊,解密或是角色扮演亦非如此。要冠以可怕遊戲之名,這個遊戲必須穿過人類情緒的深溝,直擊怎麼使人真正感到恐懼這一問題。可怕與驚嚇不同,若是有人突然躥到你麵前,你的反應顯然更可能是“你嚇到我了,你這混蛋!”,而不是“你讓我以為太可怕了,你這混蛋!”。要讓觀眾以為恐懼顯然需要挖掘得更深入些,比產生瞬間的戰栗體驗相比。也許這種恐懼並不能像慘痛的經曆通常揮之不去,但至少能比一堆屍體突然在你的腳邊複蘇,或是Necromorph橫衝出來所造成的心理震撼要來得大一些。許多玩家還在回想《死亡空間1》帶給了他們怎麼的快感,現在《死亡空間2》已經成了大街小巷裏人們茶餘飯後的話題,這遠比艾薩克的故事和那些在你的屏幕上爬行的大怪物要來得衝動民氣得多。然而,最大眾的選擇總能帶來最多的討論。調暗房間的光線並不足以製造浪漫氣氛,自然也不足以讓一個遊戲被列為可怕遊戲;怪物亦然,尤其是近 些年來,那些鮮血淋漓的怪物已經看起來越來越做作。
那麼,一個遊戲怎麼才能構建出令人信服的可怕氛圍呢?這部分將再度將我們拖入遊戲,是否因其能喚起情感以及深刻的小我私家思考,而能夠被稱作是藝術無止盡的討論之中。正如其他不同的情緒,恐懼感對每小我私家來說都不同,但恐懼感的構建與我們的感官是密不行分的;比如那些我們能或是不能看到的、聽到的,以及摸到的東西。我們的視線被局限在遊戲設計者所設置的環境之中,我們聽到的則是設計者們在事情室中合成的音效,而我們的觸覺,感知則能通過角色在遊戲中的位置設置體驗到角色的視角與頭腦。這取決於開發小組對什麼能讓遊戲的受眾感到恐懼的洞察力,此外,是否能夠從同類遊戲中脫穎而出,直接取決於對遊戲氛圍刻畫的努力程度死亡空間2。
《死亡空間2》隻能算是一款良好的冒險射擊遊戲,即便很多人將其稱為生存可怕射擊遊戲。遊戲中陰暗的光線和在牆上爬行的黏糊糊的變異體,或是艾薩克的精力問題並不能將本作自動歸入可怕遊戲的領域。吃驚能夠產生恐懼嗎?不。《死亡空間2》預定於2011年1月25日上市,計劃推出PC、PS3和X360版。艾薩克是我們最新可怕遊戲的英雄嗎?這就靠玩家見仁見智了死亡空間2。