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《國土防線》常見問題小談 為什麼拿朝鮮做敵人?

2011/2/15 16:19:23來源:本站整理編輯:admin瀏覽量:153標簽:國土防線

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【飛翔導讀】由THQ發行、Kaos Studios 負責製作的FPS遊戲《國土防線(HOMEFRONT)》,預定於2011年3月15日發售,對應PC、PS3及Xbox360。故事由經典戰爭電影《現代啟示錄(APOCALYPSE NOW)》的編劇JOHN MILIUS負責,是一款以近未來戰爭作背景的作品。

國土防線》講述的是朝鮮成功攻占了美國本土,而主角則於戰火中被位於科羅拉多州山嶽地帶的抵抗軍所救,後來更令主角成為抵抗軍的領袖,帶領部下展開反擊戰。 而正因如此的 劇情,引發了網友熱議,前不久,小編有幸試玩軍事《國土防線》的劇情戰役(相關報導請見此),進入2027年被北韓占領的赤色美國,體驗充滿絕望氣氛的未來世界。作為一款以現實世界為基礎而發想、從近期的國際政治事件延伸而出的架空 曆史 遊戲,THQ/Kaos Studios的《國土防線》引來了多方關注與玩家的好奇;以下是《國土防線》的常見問題總整理,讓有興趣的玩家能進一步了解這款即將於三月上市的 射擊遊戲大作。

Q:射擊遊戲是競爭最激烈的遊戲類別,《國土防線》要如何在此領域中脫穎而出?

A:為了在此類別脫穎而出,你必須給玩家最佳的單人及多人遊戲。我們對於《國土防線》非常有信心──你不需懷疑THQ核心遊戲部門的能力,《國土防線》絕對會展現出該有的品質。

我們也會為此領域注入全新的概念──美國被入侵的設定使玩家進入前所未有的世界。而與John Milius的合作則帶來扣人心弦的故事及其它遊戲無法相提並論的角色。《國土防線》把你塑造成反抗軍,與平民自由鬥士並肩作戰。我們相信這樣的劇情將帶給射擊遊戲玩家從未體驗過的情感深度與戲劇張力。

最後,我們認為我們將多人連線提升至新的層次,例如戰鬥點數係統(Battle Point)。Kaos的名號將在大規模戰場中占有一席之地。

Q:你提到故事的背景設定是獨一無二的,但美國被入侵的場景已在其它遊戲出現過?

A:被入侵與被占領是完全不同的。

在我們的未來曆史中,美國因多年的經濟衰退、軍事削減、社會崩潰、環境災害與資源短缺而變得非常不堪,國力衰弱以至於大韓聯邦得以入侵。你在遊戲中看到的美國已被殘暴的占領了兩年,這樣獨特且黑暗的場景甚至從未出現在其它的遊戲或電影中。

Q:可以說一下關於遊戲的故事情節?

A:在《國土防線》中你扮演曾經是一名飛行員的雅各,參與了位於科羅拉多州蒙特羅斯市的小型反抗軍活動。在整個單人戰役中,你的最終目標是奪取珍貴的噴射機燃料並交給殘存的美國空軍,地點則跨越了整個美國東岸。

John Milius協助我們打造出一個簡單卻又值得一再思考玩味的故事情節,讓玩家可以體驗遊戲角色所感受到的情感深度──我們相信這和其它遊戲複雜故事情節和簡單的角***感完全不同。

Q:《國土防線》使用何種遊戲開發技術?

A:《國土防線》使用工作室大幅修改後的Unreal 3引擎。使用此引擎的主要原因是可以藉此在單人和多人模式創造出臻至化境的遊戲世界。此外我們也用了Drama遊戲引擎來輔助

Q:什麼是Drama遊戲引擎?

A:Drama Engine是支援設計理念的工具集,著重在動作、場麵和戲劇化的時刻。它可以管理遊戲中許多不同的元素,從NPC的行為到遊戲裏的事件如何觸發等等。

最終的目的是讓玩家有非常強烈且如同身曆其境的戲劇性體驗。

Q:此遊戲是屬於單線式或是開放式?

A:為了確實營造出我們想要的戲劇張力,我們采用了線性劇情的設定。透過精確與極富巧思的設定,玩家能夠在緊張刺激的戰鬥場景中擁有適當的自由度。

Q:單人戰役的劇情長度?

A:《國土防線》的單人遊戲劇情長度會與其它知名的射擊遊戲相仿──我們知道必須要帶給玩家多樣化且有重玩價值的單人戰役,才能確保遊戲的最高品質。

Q:我們在遊戲的第一章節可以操縱哥利亞無人載具。整個遊戲的過程會有其它無人載具嗎?

A:我們在單人遊戲中加入了許多必須使用無人載具的橋段,你將會看到更多的無人載具。在多人遊戲模式中,你可以使用更多種的無人載具。

Q:單人戰役是否可以操縱載具?

A:在單人戰役中我們安排了數個與載具有關的劇情,我們也非常自豪新的載具控製方式──非常具有樂趣。但步兵戰仍然是整個遊戲的主軸。

當你身為反抗軍,你通常麵對的是以寡擊眾且武器短缺的情況 – 所以在此情境下較難有機會操縱坦克!

但是你也應該了解到,我們在多人連線的部分非常著重載具戰,你可以使用非常多種的載具。

Q:遊戲中的可破壞物件有多少?

A:由於本遊戲不是以破壞功能為主軸,我們希望以我們創造出的環境來傳達美國被占領的背景設定。如果玩家能夠破壞場景,那麼我們就會失去一些精心安排的故事與戰術深度。

當然還是會有小規模的破壞──例如遮蔽物被摧毀或破損,或是安排好的場景。

在多人連線中,因為我們專注在許多火力強大的載具上,場景可破壞的設定會失去支撐步兵與載具平衡性的建築物。例如我們有一張農場的地圖,當中有一座木製教堂是用來狙擊的製高點。如果這座教堂可以被摧毀,玩家所體驗到的樂趣與戰術多變性便會大幅減少。

Q:John Milius在這個遊戲的參與程度有多少?

A:從一開始John就積極的參與整個專案。原始的概念來自於Kaos工作室,但是整個故事背景受到John編導的“天狐入侵”這部電影啟發。John是THQ核心遊戲部門副總裁Danny Bilson的私人好友。當我們有機會與John一起工作時,我們便把握這個機會。John貢獻了劇情、腳本並草擬了一些故事情節。他確實協助我們了解反抗軍要成功對抗大韓聯邦軍的各種要素,以及如何讓我們的各種想法能夠說服玩家。

John最重要的貢獻是他堅持背景故事必須靠一群人來完成重大使命,並不會有詹姆士龐德那樣以一擋百的超級角色。《國土防線》的每個角色都是重要的小環節,也因此成就了非常動人且可信的故事。

Q:為什麼選擇北韓作為壞人? 這其實並不實際。

A:《國土防線》的核心概念是“假設”的場景──如果美國被外來勢力占領會是怎樣的情況?別忘了這是一款遊戲,所有的情節如有雷同純屬巧合,主要目的還是在娛樂玩家。

選擇北韓作為主要勢力的原因在於他們目前擁有相當的軍事實力,隻是在遊戲中被設定的比現實更為殘忍且具有高度敵意。

在我們創造的未來史裏,北韓已吞並南韓。其後大韓聯邦征服整個亞洲地區,創造了大韓聯邦。此時的美國因為石油危機與經濟、金融的崩壞而麵臨國力的嚴重衰退。

我們並不打算預測未來,隻是希望你能接受這是為了遊戲而創造的科幻場景與背景故事。影片將會解釋在這17年間發生了什麼事。

我們與John Milius和包含前中央情報局東南亞專家在內的數名顧問一起建構出背景故事。

好吧,報告完畢,就請各位大俠鑒定吧!~希望大家看完此文摘能對《國土防線》有所了解,本作將於3月8日發布!

    飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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