工作室並不滿足於此,很快就投入到了《殺戮地帶3》的開發工作上。從目前公開的資料來看,我們不妨對這部遊戲懷有以下十大期待,至於是否能願望成真,就留待E3展上再揭曉。
環境差異
在前兩作的設計基礎上,更多非凡的環境要素將融入《殺戮地帶3》中去,其中既包括無可挑剔的場景細節,同時也存在著纏綿縈繞的大氣水霧。從我們拿到的評測資料來看,《殺戮地帶3》的舞台將被設置在北極圈以內的荒野之上。拉近鏡頭,玩家還能夠清楚地看到角色身上軍用大衣的每一根絨毛,這一切都將會成為我們欲罷不能遊玩本作的理由。
另外,網友們在前作《殺戮地帶2》中抱怨最多的地方,自然就是乏味單調的戰爭場景和遠處帖圖式的都市建築。不過在本作中,我們將會發現,與您所扮演的角色在與當地遊牧部落真槍實劍進行戰鬥的同時,隨著環境因素的影響,所有的建築在形態上都會發生一定程度的扭曲和毀壞。有的可能因為衝撞而導致牆垣斷裂,而有的則會因射擊留下彈孔坑窪。在遊擊隊工作室的精良引擎開發環境下,玩家還將有機會進入zero-G空間和密林地區,看到比雪地場景更為真實的視覺效果,飄落的樹葉在數量上也會比四散的雪花來得更多,可以說,所有的環境差異,每時每刻都會告訴您一個真諦——我們的遊戲畫麵正因為有了它,才會成為史上最強。
與前作相比,本作在配色方案上取代了前作的藍灰結合,而單純地使用了灰色作為主基調,特別是在叢林關卡中,這一點將表現得更為明顯。
超長單人戰役
大部分資深玩家都會沉迷於第一人稱射擊類遊戲(簡稱FPS)的刺激氛圍之下,它們每天花在持槍掃射敵人的時間也一定會控製在6-8個小時之內。但從我玩過的無數射擊遊戲角度出發,應該沒有哪款遊戲可以比遊擊隊工作室做得更規範到位的了。首先,我們很高興能看到大批玩家能夠如此專一地賞玩第一人稱射擊類遊戲,但他們往往都會忽視一個重要因素——那就是單人戰役模式。可以說如果《殺戮地帶3》可以在原作基礎上繼續融入故事戰役模式,那我敢保證認槍戰達人們絕對不會止步於這短短的六個小時。
處於種種理由,《殺戮地帶2》的戰役模式,雖然簡要明了,但卻總能令人印象深刻。創新的遊戲體驗式設計也是其他同類遊戲所遠遠不可匹及的。正所謂“好事傳千裏,永遠都無法令人滿足”,我覺得《殺戮地帶3》就恰如其份地掌握住了這句真諦。它的“好”並不能用完美來形容,但絕對可以臨架於“完美”之上,抱歉我無法用更恰當的言語來描述這種程度,但我知道有一件事是不應該忘懷的。那就是感謝遊擊隊,能為我們開發出如此之棒,如此滿足單人玩家SOLO的射擊遊戲來。
多樣化武器種類
沒有人喜歡納粹黨。也沒有人會喜歡 J·J·艾布拉姆斯 主演的下一部電視肥皂劇那樣(因為這位醜星下一部電視劇中扮演的主角名字恰好也叫作“納粹”)。但我們卻總會對古羅馬軍隊和斯巴達勇士投於更相當大的愛。原因很簡單,因為一個是壞人,,一個則是好人。但是在遊戲實際中卻不同,很多人都願意選擇納粹族,因為它們的武器實在是太豐富了,而且不少武器造型也深受時下青年玩家的追捧。
有一點編輯是敢保證的,那就是在《殺戮地帶2》這款遊戲中,武器設定上絕對不會差到哪裏去。從重型機槍到小型手槍,從激光炮到閃光彈,可謂是五髒六腑一應俱全。但是他們卻有一個致命傷,那就是缺乏明顯的特征。以至於每款武器不近看,就像是一個模子裏刻出來的那般,而且黑漆漆的外觀,很難令人發現其中的微小差異,所以也總會導致新手玩家犯錯。終於,遊擊隊工作室給我們提供了一次新機遇,也同時給遊戲本身注入了新鮮血液。在遊戲中,玩家將有可能到接觸到一個全新升級的軍事設施,那就是機械庫軍工廠。在那裏將會到種類繁多可以用黃蜂來形容的武器槍支在等待著玩家您。雖然這些武器各自對應著什麼,這部分的詳細資料我們還不得為知,但作為IGN編輯個人,我還是非常期待著它們能在新作中有更為良好的表現。
四人玩家同台互動
古語說得好,“三個臭皮匠,頂個諸葛亮。”這句話用在《殺戮地帶3》中是再恰當不過的了。因為在這款全新的網絡小組對戰式遊戲中,每場戰鬥可以容納的,由玩家扮演的組員最大可以達到四人。而且他們的目標始終隻有一個,就是共同抗擊哈利格(Helghan)星人。雖然前進的路途困難重重,但是團隊的合作力量絕對不可小恤。
遊擊隊如果沒有加入四人同樂合作模式的話,那肯定會有很多粉絲會感到不高興,說1代有2代有,怎麼到3代就沒了呢?所以對於工作室本身,隻要加入一途,才能造就遊戲的更多樂趣。所以,何樂而不為呢?
我們能夠想象四人同樂在畫麵上的視覺感將有多麼勁爆。等等,我怎麼隻看到三個人?還有一個未露麵的小組成員難道是“納粹”族的?
立體3D畫麵
如果您讀過有關《殺戮地帶3》的近期相關報道,那您一定會清楚地了解到,遊戲在處理三維動態效果的機製時,會與其他的作品相差甚遠,它是通過立體3D視角來展示的。如果您正好配置了一台3D立體電視和一副3D立體式眼鏡的話,那您可以連聲呼爽了。因為它的畫麵不管從哪個角度看,都是最佳的觀賞角度,而且透過屏幕還有種虛擬角色穿越電視屏幕而出的感覺。另外,根據遊戲的早期播報,這款遊戲還將首次沿用針對寬屏電視機設計的高清加寬技術,同時還分成兩檔分辨率的形式來展出其細膩的遊戲畫麵。如果您家電視機在40英寸以上,那麼建議大家在玩遊戲前,還是將分辨率保持在默認的1080P不變。如果無法達到那麼高的話,那編輯建議大家還是調低點,改到720P分辨輸出最為適宜。
提醒大家一點,那就是遊擊隊和索尼公司的作品不會隻光光看本質,他們在不遺餘力完善立體3D畫麵的同時,一定還會將楨率調整到一個玩家可以容忍的理想值中去。
趣味故事性
喜歡光環HALO係列的玩家,其理由之一自然是震撼人心的劇情編排和曲折離奇的角色情感,給玩家一種玩遊戲就像是在看小說的真切實感。《殺戮地帶2》雖然監守住了其尚不發達的“劇情”要素,但卻遭受了玩家們的冷嘲熱諷,他們曾經在官網上下狠書批到:“如果沒有了趣味故事性,那遊戲畫麵設計得再好也是無法彌補的。”
不過根據IGN編輯的手頭資料來看,《殺戮地帶3》定將成為最能繼承趣味故事性的遊戲之一,而且在殺戮世界的宏偉舞台上,據悉還將分為兩條故事線路來向世人展示遊戲的傳奇色彩。一條是主線脈,一條則是裏線脈,對應的結局自然也會一分為二。所以對於玩家而言,在玩遊戲時一定要做好兩手準備,多存一個檔絕對比錯殺一個NPC改變情節發展來得實惠。玩家在做任務時也應該更加謹慎,以免使事態發展變得再也無法挽回。
更多的交通工具
《殺戮地帶2》最讓人心醉沉迷的要素是什麼?沒錯,那就是大量可控載具,這些交通工具大到ISA陸戰坦克,小到哈格馬雪上滑行摩托。殺戮地帶中的每款交通工具都有其實用之處。
遊擊隊工作室還在2009E3大展上泄露過一款特別的交通工具,那就是《HALO》係列獨創的噴氣背包。在使用噴氣背包後,玩家不但可以停留在空中很長一段時間,而且可以在發現敵人的瞬間就製造一個強有力的俯衝態勢,給那些還來不及驚慌失措的螳螂形態敵人腦門吃上幾發MGS4子彈吧。
別止步不前啊,遊擊隊工作室。代表你們的遊戲,繼續邁出堅實的步子吧。我們需要更多的交通工具,包括那些罕見的劇情專用賽車,到多人網上作戰才能使有的大型武裝車輛,你們都可以提供給玩家選擇。比如可以讓他們自己來決定是否靠步行來偷襲前哨站,還是靠強有力的車頂機槍武器來橫衝直撞敵人的大本營。我想大多數人一定會選擇後者的。
看到噴氣背包在空中盤旋翱翔,著實是件令人放聲尖叫的大喜訊!
靈巧的手柄控製
玩過使命召喚係列的玩家,一定都會抱怨稱,靠著左右搖杆,在第一人稱模式下,同時控製角色射擊和移動實在有點偏激了。於是《殺戮地帶2》製作團隊決定給其續作來次徹底的減“負”,方法就是提供給玩家更多的操作選擇。現在遊戲中的所有主要角色既可以選擇在第一人稱下作戰,也可以選擇在第二人稱下交火。根據您選擇的方式不同,每個人稱模式下都有其獨到之處,同時最關鍵的一點——那就是遊戲視覺畫麵和楨率絕對能夠保證保持不變。此外,遊戲還模仿了《現代戰爭2》中的那種快速狙擊式射擊,即當玩家看到前方的敵人時,準心會有一定的攻擊判定,並附帶有自動瞄準功能。這樣可以保證玩家更輕鬆地鎖定敵人,再朝他們開火。
《殺戮地帶3》還會提供一個多樣化按鍵解決方案。它會構造出不同的方法設置來滿足其他愛好FPS遊戲係列的玩家的口味,讓他們可以根據自己的喜好來隨意設置按鍵,以使其在短時間內掌握竅門,熟悉上手。
暗黑色基調的武器
評較蘋果甜橙哪個顏色更鮮豔的時代早已離我們遠去,《殺戮地帶》係列的武器裝備設定還是會和其他FPS遊戲存在著極為顯著的差別,即凡是金屬材質的東西,都會被貫以嚴重失光澤的暗黑色調。這種設定方法可不是為了能讓玩家感到酷絢無比,它的主要功用隻是為了吸引玩家的目光,盡可能地去看周圍的場景和敵人。如果您時時刻刻地留心去注意色彩鮮豔的武器,那不是就會分神了?自然就不會再去注意周邊的敵人了嘛。在這點上,不得不說《殺戮地帶3》還是借鑒了《彩虹六號:維加斯》和《現代戰爭》的成功經驗的。
武器設計上存在的色彩差距能提供給玩家更佳的環境視覺體驗,不管是單人模式還是多人模式,在今後的更新和資料片(如果有出的話)也將一如繼往地保持下去。另外槍支上加裝的附件,如消音器、和報紙遮擋物也都會盡量和武器色彩所搭配,保持一貫的黑色主色調。
感覺到了嗎?在《殺戮地帶3》中,您的視覺永遠不會停留在黑漆漆的武器設定之外,而是應該把目光投向圖片中的眾多敵人和細膩場景中去。
數字化震動功能
隻要我們真心地去想去做,是金子就總會發光的。但如果您認為自己已經知道了而不去動手實施,那再好的物品也會失去其因有的價值。數字震動雖然容易被人輕視,但一旦舍去它,這款遊戲必定會大打折扣。
《殺戮地帶2》始終貫徹著一句開發口號是“沒有最好,隻有更好”。當大部分玩家正在揣摩這句話的真諦時,《殺戮地帶3》的蓄勢待發很明顯地就為大家解釋了這一切。看著那些ISA士兵穿梭行進的身姿,除了比著名動作演員比利康諾利還要輕盈外。還有什麼?對了,那就是,遊戲中他們所做出的每一個動作,所發射的每一梭子彈,都會根據距離遠近,聲音強弱,而對手柄造成一定的數字化震動衝擊。這種震動感不僅包含有有遠近傳遞功能,玩家還可以根據實際的強弱感覺來判斷出敵人的大致位置。