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Kinect將會帶來的人機互動商業價值

2011/2/18 8:46:28 來源:本站整理 編輯:admin 瀏覽量:243 標簽: 商業價值

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【飛翔導讀】“在大多數商店,Kinect確實都已經賣光了。”微軟亞洲硬件中間總經理胡君明在接受采訪時說。當玩家的虛擬形象站在大要育場上的時間,如果揮動手臂,會發現觀眾會與你互動。

Kinect或將成為第三次人機交互革命的原點,不僅因為其全新的操作方式,更因為其背後所蘊含的創新精神。

game真的是很有特點,讓人眼前一亮,不過game中的視角是一個問題,轉換起來不是那麼容易。

“在大多數商店,Kinect確實都已經賣光了。”微軟亞洲硬件中間總經理胡君明在接受采訪時說。當玩家的虛擬形象站在大要育場上的時間,如果揮動手臂,會發現觀眾會與你互動;擲標槍的時間,玩家跑步的頻率會決定他的速度,投擲的角度也被完全識別,並最終表現在結果上。最後他回到雷德蒙,在微軟總部的商店才買到。由此可見市場的火爆。

“咱們最初都覺得這個項目難以成功,它涉及太多技術,包羅紅外線視頻捕獲等,而此中一些技術並不是微軟的。如果簡單對比,Kinect的銷售速度是iPad的兩倍;再以收入規模考量,隻用了兩個月的時間,它就變成了一個價值10億美元以上的生意。

毫無疑問,Kinect已經成為微軟最為耀眼的新星,也是這家軟件巨人曆史上在硬件外設範疇最成功的商品。微軟在硬件上如此吸引人眼球,還是在5年前Xbox360game機發售的時間。

在全球一片灰心喪氣的家用game機市場,Kinect重新喚回了大眾的激情——用它近乎神奇的人機交互方式。借助Kinect,普通人不必要運用任何手柄、搖杆、鼠標或者其他遙控器,即可用身體直接控製game。

比如要玩體育game,你隻必要接通電源,然後站到電視機前麵即可。所有對game角色的操控都用一種最天然的方式完成,不管是乒乓球的揮拍還是保齡球的擊打,你隻必要像現實中那樣擺出動作即可。

與其將這稱之為“體感”,不如說是“天然人機交互”。對了,你還可以在空中模擬掛擋。

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標簽: 塔防遊戲

又比如賽車,如何控製方向?想象你真的在開車,把雙手舉到空中就像握著一個方向盤,左右轉動就行了。在拋開遙控器之後,人能夠以身體最天然的方式與終端進行資訊的交互並完成互動商業價值 。Kinect有句廣告語——“You are the controller”(你就是遙控器),不必要去適應game手柄上的搖杆和按鍵,普通人玩game的門檻被大大降低。

在1年多的時間裏,從技術概念到商品實現,中間許多設計幾經改動。

Kinect是如何煉成的

對微軟而言,Kinect的重要性表現在兩個方麵:它大大延長了Xbox360game機的生命周期,並成功為它帶來了大量新用戶;它證明了微軟有時間並不保守,在創新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對新商品的執行力上。

但如許一款商品,在其研發階段的初期卻並不被人所看好。

在如此短的時間內賣出800萬台,這實在是一個令人咋舌的數字。”微軟亞洲工程院院長張宏江說,“但最後圍繞商品,通過合作等形式,Kinect整合了微軟內外部的種種技術,走到了最後。它不僅是一個商品的成功,也為咱們從工程學的角度去思考如何做商品,提供了一個很好的例證。”

時間回到2008年夏天,以色列一家名為PrimeSense的公司來到矽穀,向許多企業展示他們革命性的3D圖像識別及動作捕獲技術,這一技術能夠讓用戶以身體替代遙控器。技術迅速引起了一票game、科技和消費數碼公司的細致,此中就包羅了剛以多點觸摸的技術引領潮流的蘋果公司。

據該公司首席執行官InonBeracha回憶,“蘋果實在膩煩”,即使這一技術與蘋果公司有著許多天然的共性,但蘋果迅速拿出一係列執法文件和保密協議,嚇退了Beracha。

Kinect的開發代號“Natal” 葡萄牙語意為“聖誕節”

與此同時,微軟game開發部門也盯上了該技術。此時,正是任天堂Wiigame機如日中天的時間,Wiigame手柄新奇的人機互動方式激發微軟和索尼開始尋找相關範疇的機會商業價值。即使有許多人認為“Natal”(Kinect開發代號)的想法過於激進,對其能否量產化存在疑慮,但“讓用戶有與Wii完全不同的體驗”最終占據了上風。

有許多變革是由娛樂開始,而Kinect或許正是人機交互方式變革的又一個起點商業價值。胡君明舉了一個例子:美國設計的商品原型要求Kinect必需放兩個麥克風,如許就能隔離噪音,但麥克風的角度應該怎麼放才能達到最好效果?“在咱們深圳的聲學實驗室嚐試了許多次,本來是45度,再到46度,現在改成50度。這個轉變並不大,但許多細節累積起來,指引咱們向著最佳體驗的方向走。”

真正game的時間,這種感覺更加明顯。他還提到一件趣事,微軟亞太研發集團主席張亞勤在CES(美國消費電子展)期間,想在洛杉磯買幾台Kinect,卻發現到處斷貨,連微軟自己的員工商店都賣光了。

革命性的技術——3D圖片識別與視頻捕獲,加上硬件體驗的不斷優化,再加上對應其特性的專屬game開發,在game這一特定的應用場景對技術的強化,最終塑造了Kinect這一人機互動的革命性商品。

跳出game

即使從Xbox和相關game出發,但Kinect生來具有強大的外延性。捕獲動作、識別成命令、在終端中執行,當它從以色列PrimeSense那幫軍工工程師的實驗室中走出來,在微軟的推動與整合下成為普通人可以輕易獲取的具體商品之後,它馬上引爆了全球用戶的想象力。

即使不符合商業規範,但Kinect的破解要領迅速流傳在互聯網上,用戶主動地去不停延展它的界限。首先,開發者或說“黑客”們想措施讓它與PC連接起來,在此基礎上,許多富有想象力的應用場景開始陸續出現。

有些是惡搞,比如有人將它連在了“超級馬裏奧”game上,用身體去控製馬裏奧頂磚頭、下水管、吃蘑菇,樂趣即使增添了許多,但要想救下公主,玩家身體要頻繁運動,必要足夠的體力支撐。還有一些是實用派,直接用體感來打開欣賞器上網,將身體的各種運動要領變成了鼠標點擊的各項命令。最近出來的一項應用,是在一個虛擬世界,讓玩家能以各種動作來搭建萬物,體驗做上帝的樂趣。

顯然,微軟也看到了Kinect的外延趨勢勢不要當,但其路線將會符合微軟的自身戰略。在2011年的CES上,微軟展示了Kinect根據虛擬形象的又一項應用場景——社交。因為本身自帶攝像頭、麥克風,Kinect能夠迅速識別人臉並轉化為每個人獨有的虛擬形象,而新的應用場景允許多個虛擬形象聚集在一個房間之中聊天說話,所有的動作實時捕獲。這使得相隔很遠的朋友們能夠在一個互聯網中的房間更加充分地互動,同時又具有game的某些樂趣。在Kinect的社交方式強化了XboxLive之後,後者能夠延伸到其他終端商品上,比如WindowsPhone7,並借助大量的新用戶資訊,串起這些商品。


般的TD塔防game,game要求的不是你殺怪打錢然後花錢製作升級商業價值。這個game的特色就在於,出現的仇人被打死以後有一些並不會直接爆炸,而是當場癱瘓變成你製作炮塔的材料。你要做的就是把一切能利用的材料組裝成自己最有特色的塔。不過最終目的還是跟通常的塔防game一樣,不讓仇人走到最後的關底。

2010年11月初,微軟家用視頻game主機Xbox360的體感外設Kinect正式公開銷售,之後在包含聖誕假期在內的60天內,Kinect共賣出去800萬台。來設計你自己的炮台封鎖住仇人的前進路線吧。

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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