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《仙劍奇俠傳5》支持與反對 戰鬥係統到底應該怎樣設定

2011/2/18 17:35:05來源:本站整理編輯:admin瀏覽量:167標簽:仙劍奇俠傳五

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【飛翔導讀】論《仙劍奇俠傳5》戰鬥係統:未打好“基礎”,何故言“創新”

  吐槽部門:

  論《仙劍奇俠傳5》戰鬥係統:未打好“基礎”,何故言“創新”

  仙劍十幾年風雨汗青,從最早的《仙劍奇俠傳dos版》到《仙劍奇俠傳4》,再到即將出世的《仙劍奇俠傳5》,戰鬥係統雖然一直以“回合製”為基底,但是每一代都有一定程度的變革,許多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認為仙劍的戰鬥係統是時間“創新”了,其實,讓大家回過頭去看看,仙劍的戰鬥係統,是不是已經充足成熟了呢?是不是已經打好了“戰鬥係統”的最基本的“基礎”了呢?

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  其實,刨去大家一直很怨念的站位、創新等等,小我私家很喜愛這次北軟對付戰鬥係統的大偏向駕馭:“大家認為,《仙劍奇俠傳5》的戰鬥最應器重的並不是這些方麵,而是怎樣盡大概地提拔戰鬥節奏、打擊感、爽直度。刀光劍影行雲流水、進退攻守趁熱打鐵。”

  對,小我私家認為,無論是回合製也好,半即時也好,戰略類也好,行動類也好,節奏感、打擊感、爽直度,在每一種的戰鬥係統中都是最最基礎的存在,迅捷流暢的節奏能讓game不那麼沉悶,著實的打擊感和爽直度能讓玩家有越發真實衝動的game親身實踐。

  很惋惜的是,縱觀仙劍係列幾代作品,對付這個“基礎”的駕馭,總是讓人掃興,甚至有著一代不如一代的感覺。對付連這一基礎都還尚未打好的仙劍奇俠傳,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣舉行所謂的“創新”呢?縱然真的有所創新,在節奏感、打擊感、爽直度都沒有做好的前提下,真的能到達抱負的結果嗎?

  在這裏造次做一個相對,最新上市的兩作國產game,《古劍奇譚》和《雲之遙》,其實,《古劍奇譚》的舉措點雖然不算什麼創新之舉,但其著實回合製game中參加這一概念,在國產game中算是相對新穎的做法了,但為何有這麼多人照舊對古劍的戰鬥係統放肆反攻呢?答案便是由於作為基礎的節奏感、打擊感、爽直度,古劍並沒有做到抱負的程度,戰鬥拖遝和打擊感不敷的問題,直接造成了戰鬥親身實踐的降落。反觀《雲之遙》,其戰鬥係統比起古劍來,並沒有什麼分外之處,光影特效和畫麵也比不外引擎較好的古劍,但是《雲之遙》的戰鬥卻未被玩家雲雲批評,小我私家認為,《雲之遙》戰鬥係統的勝利,就在於打好了基礎。

  另一方麵,其實仔細的玩家會發現,許多國產game,包括大宇雙劍,戰鬥係統已經變得越來越簡略,攻擊方式也越來越少,以至於原本就變革不多的回合製戰鬥由於“豐富度”降低的幹係越發地讓人乏味、缺乏戰略性。而這次《仙劍奇俠傳5》,卻撿回了曆代《仙劍奇俠傳》和《仙劍奇俠傳2》的許多優良的戰鬥要素和打擊手段(好比合擊、召喚,以及新參加的封印等等),這已經能說算是相對程度上的一個創舉。(雖然我也很遺憾《仙劍奇俠傳3》的陣法係統仍然沒有回歸)

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  說了那麼多,作為任何一種類型的戰鬥係統的基礎 -- 節奏感、打擊感、爽直度,光憑口說和截圖是無憑無據,也隻有真正玩過game才氣了解,以是,在這裏隻能至心盼望北軟對付這幾點的描述,在真實的game親身實踐中,真的能給大家帶來:仙劍的戰鬥進步了的感覺。

  也盼望《仙劍奇俠傳5》真的能為仙劍係列的戰鬥打好這一基礎,並以此作為起點,開始真正意義上的“革新”。要是仙劍五這次貿然選擇即時製戰鬥,小我私家認為大部門玩家照舊無法迅速順應,這會陷入喝采不叫座的怪圈。《仙劍奇俠傳5》的戰鬥係統如今還隻算是一半成品,在半成品上麵創新,那無疑是自殺。

  我認為《仙劍奇俠傳5》先把節奏感、打擊感,爽直度做好了再來說創新,這幾個基礎打不好,再如何創新都是白費。

  反吐槽:

  編輯注:

  我覺得這位玩家特別熱愛《仙劍奇俠傳》係列,他所列出的看法也自有一番原理,但有幾個地方我卻不敢苟同。

  起首,《古劍奇譚》的戰鬥係統之以是被人狂罵重要不是由於打擊感、節奏感太差(固然確實很差),而是由於它給玩家的等待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣傳讓玩家以為這是一款中國game跨期間的大作,但發售之後卻覺得連跨年月的未必能做到,雖然它的打擊感、節奏感確實不如何好,但也不會比之前《軒轅劍5》、《仙劍4》差幾多,它過分浮誇的宣傳毀了統統,真的做的爛不要緊,名存實亡才最可怕。而《雲之遙》沒什麼人罵也是由於這點,看看《漢之雲》大家就了解《雲之遙》的戰鬥是什麼樣子了,它總不能比它的前作還差吧?隻要不變得更差,就沒什麼可罵的。再舉個例子,《輻射:新維加斯》的畫麵好嗎?我覺得很爛,但大家並沒有求全譴責的來由,由於它和《輻射3》使得是雷同的引擎,大家玩過《輻射3》就了解《新維加斯》是什麼畫麵了,隻要它不是變得越發慘絕人寰,就可以啦。

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  其次,作者雖然對《仙劍》很有愛,但對它的信心卻不敷,《仙劍5》已經確定不會有大的竄改,要是改成了即時製,那倒是一下子辦理了節奏感、打擊感的問題,由於玩家會受到日期的壓力,連思量攻擊誰,放什麼招數都來不及,哪另有心思思量什麼節奏、打擊感,固然這並不是什麼辦理之道,隻是拆東牆補西牆的舉動而已,但誰說戰鬥模式和節奏感、打擊感不能同時革新的,大概轉變了戰鬥模式,這感那感的也就隨之轉變了,並且我覺得最為緊張的一點是,不管仙劍的戰鬥係統釀成什麼樣子,該買的人照舊會買,該玩的人照舊會玩,有些時間人玩的不是game,是回想。

  末了,在還沒見到game前,在沒見到game的戰鬥視頻前,僅憑幾行文字就說戰鬥係統是一個半成品,是不是有失偏頗?

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