Kinect或將成為第三次人機交互革命的原點,不僅因為其全新的操作方式,更因為其背後所蘊含的創新精神。
2010年11月初,微軟家用視頻遊戲主機Xbox360的體感外設Kinect正式公開銷售,之後在包含聖誕假期在內的60天內,Kinect共賣出去800萬台。
“在大多數商店,Kinect確實都已經賣光了商業價值 。技能敏捷引起了一票遊戲、科技和消費數碼公司的注意,其中就包羅了剛以多點觸摸的技能引領潮流的蘋果公司。借助Kinect,普通人不需要利用任何手柄、搖杆、鼠標或者其他遙控器,即可用身體直接控製遊戲。最後他回到雷德蒙,在微軟總部的商店才買到。由此可見市場的火爆。
在如此短的時間內賣出800萬台,這實在是一個令人咋舌的數字。如果簡單比擬,Kinect的銷售速度是iPad的兩倍;再以收入規模考量,隻用了兩個月的時間,它就變成了一個價值10億美元以上的生意。
雖然有許多人認為“Natal”(Kinect開辟代號)的想法過於激進,對其能否量產化存在疑慮,但“讓用戶有與Wii完全不同的體驗”最終占據了上風。微軟在硬件上如此吸引人眼球,還是在5年前Xbox360遊戲機發售的時候。在全球一片死氣沉沉的家用遊戲機市場,Kinect重新喚回了大眾的激情——用它近乎神奇的人機交互方式。玩完之後相信你會以為這是一個值得收藏的遊戲。
比如要玩體育遊戲,你隻需要接通電源,然後站到TV機前麵即可。胡君明舉了一個例子:美國設計的商品原型需求Kinect必須放兩個麥克風,如許就能斷絕噪音,但麥克風的角度應該怎麼放才能達到最好效果?“在大家深圳的聲學實驗室嚐試了很多次,原來是45度,再到46度,如今改成50度。
又比如賽車,怎麼控製偏向?想象你真的在開車,把雙手舉到空中就像握著一個偏向盤,左右轉動就行了。對了,你還可以在空中模擬掛擋。
與其將這稱之為“體感”,不如說是“自然人機交互”。在拋開遙控器之後,人能夠以身體最自然的方式與終端進行資訊的交互並完成互動。所有對遊戲角色的操控都用一種最自然的方式完成,不管是乒乓球的揮拍還是保齡球的擊打,你隻需要像現實中那樣擺出動作即可商業價值。
有許多變革是由娛樂開始,而Kinect或許正是人機交互方式變革的又一個起點。
Kinect是怎麼煉成的
對微軟而言,Kinect的重要性表如今兩個方麵:它大大延長了Xbox360遊戲機的生命周期,並成功為它帶來了大量新用戶;它證明了微軟有時候並不保守,在創新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對新商品的執行力上。
但如許一款商品,在其研發階段的初期卻並不被人所看好。“大家最初都以為這個項目難以成功,它涉及太多技能,包羅紅外線視頻捕獲等,而其中一些技能並不是微軟的。”微軟亞洲工程院院長張宏江說,“但最後圍繞商品,通過合作等形式,Kinect整合了微軟內外部的各種技能,走到了最後商業價值。它不僅是一個商品的成功,也為大家從工程學的角度去思考怎麼做商品,提供了一個很好的例證。”
時間回到2008年夏天,以色列一家名為PrimeSense的公司來到矽穀,向許多企業展示他們革命性的3D圖像識別及動作捕獲技能,這一技能能夠讓用戶以身體替代遙控器。”微軟亞洲硬件中心總經理胡君明在接受采訪時說。
據該公司首席執行官InonBeracha回憶,“蘋果實在膩煩”,雖然這一技能與蘋果公司有著許多天然的共性,但蘋果敏捷拿出一係列法律文檔和保密協議,嚇退了Beracha。
Kinect的開辟代號“Natal” 葡萄牙語意為“聖誕節”
與此同時,微軟遊戲開辟部門也盯上了該技能。此時,正是任天堂Wii遊戲機如日中天的時候,Wii遊戲手柄新奇的人機互動方式激發微軟和索尼開始尋找相關領域的機會。
毫無疑問,Kinect已經成為微軟最為耀眼的新星,也是這家軟件巨人汗青上在硬件外設領域最成功的商品。
在1年多的時間裏,從技能概念到商品實現,中間許多設計幾經改動。Kinect有句廣告語——“You are the controller”(你便是遙控器),不需要去適應遊戲手柄上的搖杆和按鍵,普通人玩遊戲的門檻被大大降低商業價值。這個轉變並不大,但許多細節累積起來,指引大家向著最佳體驗的偏向走。”
真正遊戲的時候,這種覺得更加明顯。當玩家的虛擬形象站在大體育場上的時候,如果擺蕩手臂,會發現觀眾會與你互動;擲標槍的時候,玩家跑步的頻率會決定他的速度,投擲的角度也被完全識別,並最終表如今結果上。
革命性的技能——3D圖片識別與視頻捕獲,加上硬件體驗的不斷優化,再加上對應其特性的專屬遊戲開辟,在遊戲這一特定的應用場景對技能的強化,最終塑造了Kinect這一人機互動的革命性商品。
跳出遊戲
有些是惡搞,比若有人將它連在了“超級馬裏奧”遊戲上,用身體去控製馬裏奧頂磚頭、下水管、吃蘑菇,樂趣雖然增加了很多,但要想救下公主,玩家身體要頻繁活動,需要足夠的體力支撐。捕獲動作、識別成下令、在終端中執行,當它從以色列PrimeSense那幫軍工工程師的實驗室中走出來,在微軟的推動與整合下成為普通人可以輕易獲取的具體商品之後,它馬上引爆了全球用戶的想象力。
雖然不符合商業範例,但Kinect的破解方法敏捷流傳在互聯網上,用戶主動地去不停延展它的界限。首先,開辟者或說“黑客”們想措施讓它與PC連接起來,在此基礎上,許多富有想象力的應用場景開始連續出現。
雖然從Xbox和相關遊戲出發,但Kinect生來具有強大的外延性。還有一些是實用派,直接用體感來打開瀏覽器上網,將身體的各種活動方法變成了鼠標點擊的各項下令。近來出來的一項應用,是在一個虛擬世界,讓玩家能以各種動作來搭建萬物,體驗做上帝的樂趣。
顯然,微軟也看到了Kinect的外延趨勢勢不要當,但其路線將會符合微軟的自身戰略。在2011年的CES上,微軟展示了Kinect基於虛擬形象的又一項應用場景——交際。因為本身自帶攝像頭、麥克風,Kinect能夠敏捷識別人臉並轉化為每個人獨有的虛擬形象,而新的應用場景允許多個虛擬形象聚集在一個房間之中談天說話,所有的動作實時捕獲。這使得相隔很遠的朋友們能夠在一個互聯網中的房間更加充分地互動,同時又具有遊戲的某些樂趣。在Kinect的交際方式強化了XboxLive之後,後者能夠延伸到其他終端商品上,比如WindowsPhone7,並借助大量的新用戶資訊,串起這些商品。