這篇采訪中采訪了遊戲製作/出品人麥克斯·沙弗先生,此中談及了關於他和前店主暴雪競爭的一些事情。
麥克斯·沙弗(Max Schaefer)
上周五,我和符文遊戲(Runic Game)的創始人麥克斯·沙弗舉行了一次愉快的對話。符文遊戲的代表作品《火炬之光》(Torchlight),曾在2009年底席卷了PC社區的ARPG市場競爭對手。目前,這個掉落係統已經延伸到RPG類型之外的遊戲裏去了,比如著名的第一人稱計劃遊戲《無主之地》(Borderland)使用了這種顏色區分等級的掉落係統。麥克斯·沙弗也是暴雪北美的創始人之一,以及旗艦工作室(Flagship Studio)的合夥創始人。他的著作有《暗黑破壞神》(Diablo)、《暗黑破壞神II》、《魔獸爭霸III混亂之製》(Warcraft 3 Region of Chaos)和《地獄之門:倫敦》(Hellgate : London)。沙弗先生和我談論的話題非常多 -- Xbox Live主機領域,續作以及MMO等。”沙弗還沒有準備公開新的職業,雖然已經頒布了Outlander和Railman兩個職業競爭對手。
《火炬之光》在發售之後迅速得到了各界的好評,但當時並沒有馬上計劃進入家用主機領域。《火炬之光》曾經在首次頒布時附帶了一個額外的內容:符文公司將嚐試把他們在第一款遊戲中製作的內容和心得,製作成一款MMO競爭對手。” ”他說道。“我應該歸去看看這些采訪已了解我都說過什麼,”他大笑道,“重要是一個敲到益處的時機讓我們決定有所改變,團隊的全部成員都躍躍欲試。” 最大的疑問就是全部的這些元素 -- 故事配景、戶外情況、新的職業和寵物等 -- 將會如何影響《火炬之光II》的最大的賣點:多人遊戲模式。”的確是。上星期二符文遊戲宣布《火炬之光》Xbox360版的發售是公司“曆史上銷售最佳日。” 符文遊戲邀請了位於加利福尼亞州的World Domination Industries舉行了“技術外包”作業。“我們隻負責重新計劃用戶界麵,以及遊戲計劃的抉擇。”沙弗說道。因為必要“把原本用鍵盤和鼠標控製的界麵改成適應搖杆和手柄。固然他們的當代手頭的工作足夠讓他們手忙腳亂了,還沒有官方頒布的正式日期表來表明MMO的日期,但基礎工作已經準備就緒了。 將《火炬之光》移植到Xbox平台過程中學到的對公司來說受益匪淺。續作也必定會同步發售與主機平台上,沙弗說:“看起來似乎成為了《火炬之光II》的基準。當我們發布《火炬之光》的PC版時,有許多的采訪都在說‘這是一個好遊戲,如果有多人遊戲必定更好’。我們在Xbox Live上發布主機版的時候也聽到了這樣的評論。貌似每篇報道裏都會包括這句話。是的,《火炬之光II》將有更好的多人連線模式,就如同《火炬之光II》也會進入主機平台那樣。” 固然也有一點。作為CEO,沙弗說他正高興保證公司小而精競爭對手。“我們不想擴大公司,所以我們總必要有抉擇的時候,‘我們應該專注的是什麼’。”的確,整天想著移植隻會讓公司當代的精神被大大分散。 火炬之光II -- 更好更出色的多人遊戲 對比大多數的RPG,火炬之光更簡潔。一個村子,一些給使命的NPC,深不見底的地下洞穴和殺不光的怪物,以及數之不盡的寶藏和裝備。《火炬之光II》似乎會相對更加複雜一些。
“我要說的是這次我們聘請了一名作家,所以劇情上應該有更好的突破。”沙弗說道,“製作火炬之光的確快餐到不行。所以這次我們要投入更多一點的‘愛’來豐富內容。” 負責充實內容的首席作家名為JD Wiker,曾經是Wizards of the Coast和Mythic公司的成員。Wiker將根據1代的內容創造世界觀,劇情以及各個種族的生存情況,介紹和曆史。 “整個世界都是不同的。當代已經算是露出冰山一角了競爭對手。”。我們有全新的故事競爭對手。我們不想給大家做一款午茶點內心的曲奇餅幹那樣的MMO,而是如同一款全新烘焙的蛋糕一樣的MMO。”沙弗說道,“在一個世界上前往不同的村子最棒的地方就是,可以見到不同的文化和建築風格,而創造曆史配景則會豐富不同職業的內容。” 《火炬之光》的粉絲們大概要準備親身實踐新的東西了。末了非常謝謝麥克斯·沙弗先生接受采訪。同時也談到了他和自己強大的前店主競爭的故事。他承諾道:“你將會見到比1更多的寵物。” 沙弗先生承認從《火炬之光II》的主力團隊裏抽出30人來完成移植並非易事,“我們的進度比預期的被拖延了許多,不外我覺得值得。 “你仍然要按照劇情前進。你可以和別人做一些事情,開始的那個人將會成為劇情的重要角色。”沙弗說道,“因為是一款多人連線遊戲,獨特的外觀是必要的。每個角色都有男女兩種選擇,你將可以設定頭發顏色和麵部特征等。”不但是為了用來展現他們特色的強力裝備,同時也是為了在這個亂世中更加突出你的角色。符文遊戲已經有些混亂了。PC版的《火炬之光》提供了健全的改造東西,沙弗對充滿熱情的MOD社區的發展大為震驚。沙弗說盡管他們要負責維護XBOX LIVE版和準備續作,但這個計劃仍然在舉行中競爭對手。“我們的社區裏有許多優秀的玩家製作內容,而且據我們所知沒人完成多人ARPG。”
包括沙弗在內,全部的多人遊戲計劃師都要麵臨這個選擇。“你要確定是作一款絕對安全,情況封閉的沒人可以修改的遊戲呢?還是說做一款可以和朋儕聯機的遊戲,而同時又能讓他們玩到自製內容的遊戲呢?” 符文遊戲選擇了後者,但不代表這個遊戲的多人模式裏隨處是各種奇葩的MOD。當你議決《火炬之光II》的服務器瀏覽多人連線的時候,“你將會非常清楚地見到什麼時候,大家玩了什麼MOD,我們將會計劃的讓MOD便於安裝和卸載。”沙弗說道,“另外一點就是我們不會創造一大堆東西,但你享受的隻有免費的聊天情況。我們不收月費大概製作付費商品競爭對手。就和一款單機一樣:你買了遊戲,這遊戲就是你的了。你可以一直玩下去。” 火炬之光的MMO 2009年10月的G4峰會上,沙弗先生代表符文遊戲曾經說過“我們正在觀察,大概正試圖讓《火炬之光》進軍家用主機領域…… 但我們都是PC黨。《火炬之光II》也將對MOD作者更加友愛地開放,包括多人連線。 ”《火炬之光II》可以給符文公司提供大量的日期,來加工他們招牌的點擊選擇式戰鬥於多人連線中。當你說道MMO的時候,大多數人馬上就會在腦海裏誕生出那種既定印象的東西。而且我們也在計劃全新的角色職業。” 沙弗選擇了ARPG模式。“我們想要讓全世界都體會到和火炬之光一樣的感受,鏡頭控製,技能計劃和你移動的方式,以及你和世界互動。“這個點子仍然在我們的腦海中,”他說道,“我們經常看著全球的MMO,比大部分的人要多一些。將會有多個村落競爭對手。 “我們大概會使用一樣的東西,固然是升級過的,並在同樣的框架內製作,並從中找出如何能讓大家在MMO中體會到遊戲的樂趣。”沙弗說道。“你在製作MMO的時候絕對不能忽視《魔獸世界》,”沙弗說道,“他是遊戲業界的一頭大象。我們要保證遊戲可以在全部人的電腦上運行,這是我們的重要策略。我們想比對手們更快地完成產品。” 重要的競爭對手 -- 老店主暴雪 沙弗先生,和他的兄弟艾裏克,曾經為雅達利Lynx(雅達利當年推出的掌機係統,不外很快被任天堂的GameBoy和世嘉的掌機幹掉了)和世嘉MD16位機計劃過遊戲。倆人和戴維·布羅維克(David Brevik)之後成立了公司並為暴雪娛樂製作了著名的《暗黑破壞神》(Diablo)。在製作了暗黑1、暗黑2和《地獄之門:倫敦》之後,沙弗當代經營著自己的公司來直接挑戰自己的老店主暴雪。當代暴雪自己的ARPG遊戲《暗黑破壞神III》正在展露鋒芒…… 在不久的將來。沙弗固然意識到了這點。 “在我們剛成立的時候人們總是會提到《暗黑破壞神III》,這必定是我們思量的問題之一。就好像必定要發生的一樣。”他說道,“但這是每個人要麵對的現實。當代很少有人製作全新的遊戲題材了。他們無論做什麼似乎都在和最大的家夥競爭。”
暗黑破壞神3
沙弗希望在《火炬之光II》點亮之前暴雪不要發急推出《暗黑破壞神III》,“我們肯定會去首發日購置的,那會讓我們全部人的工作都慢下來 -- ‘我們和別人一樣都是粉絲’。”他笑著承認道。而從商業的角度上,沙弗先生似乎並非十分擔心。“ARPG市場當代很小競爭對手。我覺得需要宏大於目前作品的產量。我和他談論起這些事情。《暗黑破壞神》對比《火炬之光》故事更加昏暗和嚴肅,而且暴雪以當代的實力,遊戲計劃必定會受眾給高端電腦用戶,而《火炬之光》會保持低係統配置的傳統來確保大多數人可以玩到。“我覺得兩者之間的差異很大,但許多東西是不能漠視的。” 固然,還有一款暴雪遊戲是符文公司不可忽視的 -- 擁有1200萬用戶群,占領網絡遊戲市場幾乎2/3的大型MMO《魔獸世界》。“我們要盡量低端競爭對手。” 《魔獸世界》是符文公司想要避免MMO月費模式的重要緣故原由。“我不認為月費模式很合適,大部分已經有《魔獸世界》了。” 戰利品的根基 《火炬之光》的成名點之一就是十分複雜的戰利品掉落係統。玩家擊殺怪物,從屍體上拿去戰利品和金子。這個係統是讓大部分玩家對《火炬之光》這類遊戲保持興趣的所在。同樣也是《魔獸世界》和同類MMO中,玩家組建團隊Raid的重要動力,讓全部人成為和咕嚕姆(Gollums,魔戒中的戒指仆從)一樣貪婪。作為暗黑之父,沙弗對戰利品係統有著自己的看法。 “基本上就是類似博彩機係統,”他解釋道,“首先你要先拿到掉落的權利,並拿到一些讓你覺得有價值的東西。比如你找到一把殺手之劍,但你首先得是一個殺手,會讓你覺得這把劍很有用能讓你更強力,你可以更快地網絡你想要的東西。”
沙弗把掉落計劃歸功於自己的兄弟艾裏克。“我們在計劃《暗黑破壞神》的時候,我們意識到必要用短期戰利品來獎勵玩家的高興,並給予中期戰利品促使他們繼續,讓他們拿到最終的獎勵,一把可以走遍天下的神兵利器。”艾裏克從NetHack和Moria中得到的靈感,擴展了係統並計劃出可以從1-50級都適用的掉落係統,“讓遊戲裏擁有各式各樣的獎勵。” 之後登陸了Vavle的Steam平台,並在上周末微軟遊戲推廣上正式宣布進入XBox Live。沙弗表示欣賞。 “我覺得很棒。這給了射擊遊戲以前從未有過的內容。另外是對我這樣 -- 以前不如何玩射擊遊戲的人一定的幫助,我不必要很精準的槍法但是可以靠一把強力的武器打天下。” 對喜愛期待一下掉落的驚喜的沙弗來說,他計劃《火炬之光》這樣的動作角色扮演遊戲的還要保證的就是適應性。 “可以給玩家直接帶來滿足感競爭對手。”他說道,“這不是那種為了打爆一隻骷髏的腦袋你要先完成一段冒險去拿一把劍的遊戲。這是那種你可以在晚餐20分鍾之前休閑一下,大概通宵達旦地farm的遊戲。這是一種適應性很強的遊戲,你可以隨時享受遊戲的快樂。” 展望未來 作為符文遊戲的CEO,沙弗表示不會重蹈在旗艦工作室犯下的錯誤,該工作室在《地獄之門:倫敦》發售之後遭到業界諸多負麵評論。 “製作遊戲最重要的一點就是要保守,”他說道,“從小到大一步一步做起,而不是一下什麼都做。” 目前還沒有計劃原版《火炬之光》會移植去其他平台。固然是有思量過的,比如往移動電話上“主意很不錯。”隻是他沒有宣布任何相關事情。 “我們也認為移植到平板設備上很不錯,但是我們要保證小公司的精髓。我們不想變成大公司然後失去自己的口味並開始賣牌子過日子。” 當代沙弗先生和符文公司的大部分夥計們都在專注《火炬之光II》的製作。目前遊戲合適發售尚未知曉,但沙弗先生也說“本年夏季末期固然他們的當代手頭的工作足夠讓他們手忙腳亂了,還沒有官方頒布的正式日期表來表明MMO的日期,但基礎工作已經準備就緒了。預計直接的目標就是《暗黑破壞神III》了。 “你玩不到《火炬之光I》的角色職業了,不外他們會作為NPC出當代遊戲裏,講述並繼續延伸他們的故事和曆程。《火炬之光》當代在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有哦。