一款遊戲的畫麵最基本的由三項組成:模型、材質、光影。
同一個公司在差不多的時期做出來的不同的遊戲其畫麵、效果必然也會有一定的相關聯性
首先看看我們心中的神作:上古4、輻射3(或維加斯)的畫麵,B社的這幾款遊戲引擎相同,但是為了展現近視角下模型的精細,而都采取可犧牲光影的策略。
也就是說,上古4、輻射3、新維加斯的光影隻局限在主角的麵部和身體上,周圍物體對光線的反射幾乎沒有。(樹木陰影還是存在的。)
![sg1.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211015159.jpg)
![sg2.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016889.jpg)
![fs1.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016407.jpg)
![fs2.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016370.jpg)
另外一款很有特點的遊戲就是和上古4幾乎同時發布的無冬之夜2,黑曜石的這款作品由於優化原因使得受了一些負麵評價。但是無冬2在當時硬件不如當今的情況下,竟然大範圍 采用點光源和環境陰影 ,各種光線的反射達到了即使是當今遊戲也不能達到的極致。而且這種光影效果極大地 掩蓋了本身模型、材質的不足。可以注意一下下圖中連盾牌上的釘子都有對光源的即時反射。
![wd11.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016932.jpg)
![wd1.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016377.jpg)
![wd2.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016281.jpg)
![wd3.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016401.jpg)
![wd4.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016552.jpg)
![wd5.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211016322.jpg)
![wd6.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211017627.jpg)
![wd7.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211017222.jpg)
![wd8.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211017241.jpg)
![wd9.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211017401.jpg)
![wd10.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211017280.jpg)
至於我們的上古5,已經決定首次 采用大範圍光影的做法,通過這幅圖可以看到後麵物品架子上的籃子等物體的光影。但是仍舊沒有無冬2如此強。可以說是在兩者之間做了一個中和:畢竟無冬2的光影雖然好,但是優化起來很困難。
![20110207_8470c04a6000313ac7d997hRGnhLm3hF.jpg](https://pic.fxxz.com/up/2011-4/20114211017976.jpg)