在剛剛過去不久的game開發者大會上,與會者明顯可以感觸一種感情——對於那些簡單而又可愛,可以在智能手機和平板電腦上進行的game的憎惡。 在一些小組討論當中,彌漫於整個行業的這種緊張氣氛更展露無遺。甚至任天堂總裁岩田聰在發言當中也深深暴露了對這些廉價,甚至是免費game的擔心,覺得這將對未來的game發行價格產生深遠影響。 在一場主題為“社交game是否合理”的小組討論當中,大家不但進行了相關的討論,甚至還有一位與會者提問,猜疑社交game是利用了人性的弱點,致人上癮。 那些傳統的正統game,則是要將玩家帶入此外一個完全差別的世界當中,比如動視暴雪(Activision Blizzard Inc)著名的暢銷game《魔獸爭霸》、《使命召喚7:黑色舉措》等等。 “在過去,game開發者必須為某家發行商工作,不然的話,他們自己製造出的休閑game作品永遠不要能找到任何渠道。”塞巴斯蒂安強調,“現在game的數量比曩昔多多了。
無論game行業是否喜歡,上述這些,甚至是更加簡單的智能手機小game正在迅速擴張著地盤,改變著行業的麵貌。這一方麵提供了一個新的成長引擎,一方麵也大大低落了行業的門檻,草根開發者也有了機會把自己的作品交付到大眾手中。 可是現在,這些game的計劃師們麵對著Zynga的《FarmVille》和《CityVille》等,也不得不認真對待,頭痛不已電子遊戲行業。”Lazard Capital Markets闡發師塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)回顧道,“對於這些獨立開發者而言,google和蘋果成為了名副其實的救星電子遊戲行業。”塞巴斯蒂安指出,傳統的發行商都要求很高的品質門檻,這就使得大多數獨立開發者基礎就不要能得到機會。 google和蘋果的店麵都銷售應用程序,此中就包括針對智能手機利基市場的game,這些game的價格從每款99美分到幾美元不等。蘋果的App Store對全部game都敞開大門,但是google則接納較為積極的姿態,他們不久前撤掉了一些包含木馬的game。
毋庸贅言,這些新的開發者在老玩家看來未免有點暴發戶的味道,但是他們同樣發出了自己的聲音。在前麵提到的那場小組討論中,有兩位新game開發者參與進來,一是赫亞特(Nabeel Hyatt),他的game公司Conduit Labs去年夏天被Zynga收購了,此外一位是貝瑞頓(Curt Bereton),來自ZipZapPlay,gameBaking Life的開發者。
他們講述了Zynga一位業務經理的故事,後者每周都要和Cafe World的玩家朋友見麵,而且每每在Baking Life當中發明新的蛋糕格式,來愉悅自己的家人。 貝瑞頓反問道:“有多少人會和自己的媽媽評論辯論《魔獸爭霸》呢?”
不過,這並沒有能夠製止許多與會者投向伯格斯特(Ian Bogost)旗下,這位喬治亞科技研究所(Georgia Institute of Technology)的副教授將上的社交game比作是高果糖玉米糖漿,這是一種甜味劑,被廣泛利用在食品和飲料當中,然而實際上過多服用,是對健康有害的。 不過,在此外一場主題為“不要胡思亂想,社交game開發者的咆哮回應”中,社交game開發商Loot Drop的首席運營官、game計劃師布拉斯維特(Brenda Brathwaite)真的咆哮著做出了回應,她回顧了1981年以來,game開發者所經曆的一路風雨,他們曾經多次被責怪是邪惡,被責怪要埋葬game行業,甚至著名的《毀滅戰士》也曾經被責怪應該為哥倫比納(Columbine)校園槍擊變亂負責。
看上去,那些老玩家將不得不學會與社交及休閑game開發者生存在同一天空之下了。“大家希望得到休閑game,大家也希望得到傳統game。大家更希望為一位四十三歲的,上的母親找到一款適合她的game,見鬼,她當然有資格提出這個要求。” “這樣的情況曩昔已經不止一次上演了,看起來整個世界都產生了分裂,但是實際並不是那樣。”布拉斯維特在擔當采訪時表現,“我信賴,現在從社交領域進入這一世界的開發者是希望讓整個game行業越變越好。
從經濟學眼光看來,社交game實際上是擴展了game行業,哪怕去年game控製台的銷售確實出現了下滑。“休閑平台擴展了game市場。 布拉斯維特顯然是希望提高休閑game的地位,讓它們得到更多的尊重。” 提供的數據顯示,美國2010年的全部視頻game內容——包括二手的,下載的,社交game,移動game等等——銷售額應該在154億美元到156億美元之間,與2009年相比,大體持平或者低落1%。與此同時,控製台和便攜game機的銷售則下滑13%,至63億美元。 塞巴斯蒂安和一些game開發者都信賴,各種差別種類的game完全可以共存。戰棋(WarChess)中控製你的大軍,包括各種人類,精靈,矮人及其他各種種族去與你的對手作戰,11個差別的戰鬥場合,還支持網上對戰電子遊戲行業。
這些簡單而廣泛流行的game允許玩家經營自己的農場或者建設自己的城市,但是他們能夠接納怎樣的舉措,很大程度上是依賴於朋友的幫助或者購買假造貨物。隨同社交game的進展,或許還會有更多的開發者轉向這一領域,就像在一場小組討論中,一位開發者還現身說法,講述了自己轉入這一領域的過程。 頗有一些老玩家們現在還是對社交及移動game滿心蔑視,他們在傾聽一位著名game計劃師的發言時遭到了批評。伍斯特理工學院(Worcester Polytechnic Institute)教授莫裏亞蒂(Brian Moriarty)在研討會的末了一天發表了發言,表現他同意影評家艾伯特(Roger Ebert)的觀點——後者宣稱,game不是藝術,這引發了強烈的反響。 “電子game是個行業電子遊戲行業。”莫裏亞蒂強調,“你們是在參加一次行業研討會。”
他還說明道,團體而言,包括國際象棋在內,全部的game都不是藝術,這在一定程度上是因為它們全都是與選擇有關的,而“選擇是意願的表達”。 莫裏亞蒂繼續說道:“崇高的藝術是纖細而脆弱的,是關於生與死的細節。”他對藝術的定義是,必須能夠“喚起無法表達的感受”。在他看來,說game是藝術,也至多隻能算是粗製濫造的藝術。
或許在此時此刻,《FarmVille》和《魔獸爭霸》的開發者已經沒有了素質區別。
真正廣泛流行的game將開發出各種差別的版本,來適應差別的平台,比如智能手機、個人電腦、乃至於微軟的Xbox 360或者索尼的PlayStation 3電子遊戲行業。