《極品飛車13:變速》由Slightly Mad Studios、Black Box以及派屈克.索德朗聯手開發極品飛車:變速2。通過本作,不僅能開遍數十台名貴車種,更能在game中無危險的競速狂飆。game的PSP版則由美商藝電的Bright Light工作室負責研發。
2009年,咖啡連鎖巨擘星巴克對外宣布,他們要進軍速溶咖啡市場。於是,正享用雀巢速溶咖啡的人,不禁嘴巴一抿,歎息“味道棒極了!”所有人能想到的形容詞不是“勝券在握”,而是“孤獨求敗”極品飛車:變速2。對付咖啡連鎖市場,無人質疑這個無處不在的綠色美人魚商標的影響力,但在速溶咖啡領域,毫無履曆的星巴克麵對近乎把持的雀巢,無異於雞蛋碰石頭。
同樣在2009年,EA對外宣布,旗下金字招牌《極品飛車》將再次重返擬真賽車game領域。於是,憤慨的火焰瞬間點燃了還沉浸在《最高通緝》甚至《地下狂飆》的玩家,他們恨不得用雀巢咖啡把game製作人活活灌到撐死。如此慘劇沒有上演,因為正式在9月發布的《極品飛車:變速》遠沒有人們預想的那樣糟糕。該作的媒體評分率接近85%,不僅讓一部分老玩家眼前一亮,還為係列引來了不少新粉絲。輪胎彈跳力度尚可,但抓地力難以捉摸,飄忽不定。在《GT》和《Forza》麵前,《變速》確實太稚嫩。於是星巴克,利用獨到的技術手段,出乎意料地在速溶咖啡領域開辟了新市場。從前期宣傳和相關視頻中不難看出,製作團隊對付game新作充滿自信。修煉成果到底怎樣,接下來的詳細評測或許有你想要的答案: 畫麵—— 而車輛相互接觸之後帶來的杯椇成績,也能反應出《變速2》車體質量上的嚴重問題。和《變速》差別,筆者在《變速2》當中做到了畫麵質量和流暢度兩兼顧,但這並不意味game優化達到了極致——抗鋸齒結果難以捕捉,同時有玩家遭遇了幀數不穩定情況極品飛車:變速2。
(哪個是《變速2》?想清楚哦)細節上確實沒有做到讓所有人滿意,但總的而言,《變速2》的畫麵表現達到了基本要求。 物理引擎——
1、驅動形式:
差別驅動形式車輛所帶來的操控差異能很輕鬆被捕捉。另一方麵,《變速2》氛圍動力缺少對車體實質性的結果,筆者駕駛采用了WORK的終極賽道套件改裝之後的Reventon在意大利蒙紮狂飆的時候,似乎和路麵平整程度無關,車體在大直道會發生非常輕微的漂泊情況,毫無這類極限GT賽車極其穩定的表現。Audi R8(無論V10還是V8)實際上60%動力輸出都由後輪負責,整車飄移毫無難度。而搭載了四輪扭矩分派係統的GTR-R35動態表現十分穩定,中性的姿態極其適合賽道駕駛。
(看似很專業——輪胎獨立受重,僅此而已)別的,game回放時的原聲帶非常好聽。但很明顯,Slightly Mad的製作功力遠沒有達到爐火純青。筆者駕駛Lancer EVO X利用原廠輪胎和Hankook賽道熱熔胎在進入連續彎,然後故意重力搖擺,經過對比測試,兩種輪胎竟然都會發生不小的側滑,而這時車輛還遠沒有達到極限極品飛車:變速2。在信號燈熄滅之後,他還用一些簡單句子鼓勵玩家加油比賽。運動級別的車輛在過彎、減速、車體發生擺動的時候,因為並不激進的懸掛所帶來的自然側傾,在《變速2》中顯得十分生硬,似乎和轉向動作都未能做到流暢的配合。 3、車體質量:
《變速2》的車輛重量感表現讓人失望,加之上麵提到的底盤問題,一些車款特點鮮明的操控特征基礎沒有在game中得到還原極品飛車:變速2。眾所周知,Bugatti Veyron 16.4自重達到了Hyper Car中極其少見的1.8噸。現實中咱們可以從一些專業媒體的賽道測試中看到,Veyron自重上的劣勢加之強勁的動力和中性偏轉向不足的四驅係統,使得它在入彎的時有明顯推頭和車體前壓的趨勢。這一點《GT》係列有非常到位的表現,如果在彎道過早的全油門輸出動力,強大的轉向不足會硬生生的把車輛往彎外拖。但是在《變速2》當中,Veyron底盤回饋如木板,高速刹車入彎缺少側傾和前壓。 (這樣也行???) 4、碰撞:
相信有不少玩家有這樣的遭遇——車輛在砂石路緩衝區上時,稍微加大油門就會發生驚天地泣鬼神的翻車。最讓人無奈的是,一旦一邊車輪稍微抬起,玩家也沒有救車的餘地,因為此時會立刻進入非操作模式,然後紙片賽車就這麼在地上歡樂地打滾。雖然車體建模、賽車內飾、陰影質量都表現尚可,高光結果也可圈可點,但情況色彩、遠景縱深和動態模糊的應用上,《變速2》似乎不進反退。在與對方發生擦碰時,特別是接觸到對方車身的後部,被撞方看似失去了所有抓地力,輪胎連打滑機會都沒有,車體就開始失控打轉。給人的感覺就是,當車與車發生接觸時會自動進入“無視一切抓地力的失控模式”。不外game的碰撞結果不錯,有許多細節零件會因為碰撞發生脫落。 5、優化:
《變速2》操控缺乏精確的優化,各發揮操控效應的部分沒做到有效配合,使得車體駕馭始終無法達到人車合一的感覺。漂移下的車體操控模式經過特別調整,這使得玩家又需要重新去適應。咱們知道,在《GT》係列,包括《LFS》當中,game基礎操控設定是不會改變的,如果想漂移,那就得按照接近現實漂移中的要求,去調整車輛,去把控賽車。但諸如Audi R8和Nissan GTR-R35這樣驅動形式相同車型間的細微差異,在《變速2》中很難捕捉。《變速2》對付賽車極限的還原就是——在不該達到極限的時候達到極限。 不得不說該視角的代入感非常好,但對付多數玩家而言,由於過分的動態模糊和抖動結果,通例駕駛時通常不會選擇頭盔視角。AI的最終表現是——差異甚微。電腦不善攻不善守,時常無視最佳賽車線。從比賽積極性和防守能力上,我找不出困難難度AI擁有何種明顯優勢。與AI車輛發生哪怕極其輕微的碰撞時,它們時常和玩家對著幹,完全一種同歸於盡的表現,非常惱火。《極品飛車13:變速》一次收錄多款傳奇車型,包括1972NissanSkyline2000GT-R等經典車款、1995MazdaRX-7等著名改裝車以及2007LamborghiniReventón等夢幻超跑,還有不少的隱蔽車輛。所以AI上這樣那樣的一些缺陷,對game團體影響不大。 音效——
《變速2》的音效讓人極其滿意。除了多數廠車發動機聲音正確的還原,《變速2》的情況音效不僅豐富,而且細膩飽滿。2、底盤:
懸掛不論側傾還是彈跳,團體動態表現仍然有些木訥。
game全程邀請了2010賽季美國漂移大獎賽(Formula Drift)年度冠軍Vaughn Gittin Jr.作為玩家的指導員,初衷很好,在開始看起來確實很酷。但當game進入到中後期的之後,玩家對game了如指掌的是偶,問題開始顯現。比賽開始,Vaughn有兩次機會給玩家通話,一次時賽道畫麵方才顯現出的時候,他通常會給予玩家一些鼓勵極品飛車:變速2。總得而言,《變速2》的車輛底盤表現缺少線性輸出極品飛車:變速2。筆者發現,從C級後期比賽開始,這兩段通話就開始出現混亂:賽道畫麵方才載入,我就聽見Vaughn在一旁大吼“綠燈,綠燈,衝!!!”,最糟糕的情況是,回到game菜單時Vaughn的一聲狂吼“綠燈,衝!同時注意無危險!”——讓人哭笑不得。 (3D菜單很悅目) 頭盔視角——
Slightly Mad炒了又炒的game賣點之一。AI——
測試過程中,D級比賽下筆者選擇了“中等”難度,C級至B級比賽我則嚐試了“困難”難度。 (筆者親測:PORSCHE 911(997)GT3 RS,ABS開,TC關,ESP關,賽車線開,鍵盤駕駛) AUTOLOG——
一個僅用於共同享受和聯絡的設定。或許在目前AUTOLOG顯得十分獨特,但競爭對手可以很容易的推出類似係統,況且《GT5》和《Forza3》支持多人聯機的同場競技。 細節——
[ 極品飛車:變速2遊戲畫麵截圖 ]
1、 賽道路麵的髒物,諸如橡膠顆粒、落葉、灰塵都會因車輛的高速通過而四處飄散。在玩家接近前車車尾的時候,這些贓物還可能會灑落到車前風擋上。
2、 任何比賽中,玩家一旦2次超近道,就會被取消比賽資格。
3、 車內儀表細節製作的非常精致,特別是Lexus的LFA和Reventon,以及Corvette的HUD抬頭顯示。
4、 撥片換擋動作比較單一。在《GT5》中,即便玩家在轉彎,如果達到了換擋時機,車手的手會脫離放向盤而後懸停在換擋撥片旁邊等待換擋。經過筆者特別測試,如果需要換擋,即便換擋撥片沒有在手邊,《變速2》車手的手則會在氛圍中撥動。
5、 Lamborghini Reventon的側麵進氣口在高速狀態下不會打開;Bugatti Veyron的尾翼隻有完全直立的模式,在盡力刹車的時候尾翼不會以54度翹起。
6、 3D立體菜單很漂亮,而且別具一格。 (REVENTON的儀表還原很棒——參照戰機座艙儀表結果出色)
7、 對付重複駕駛的玩家而言,比賽開始階段有些冗長的過場動畫如果可以手動取消會很好。
8、 為什麼每次調整分辨率要重啟game,為什麼有不少分辨率要強製開啟窗口模式???
9、 超過100款的車輛,僅用美國,歐洲,日本,現代,複古,傳奇和肌肉這七中方式分類?!個人認為,把歐洲車廠所在的正確國家標出來並不是什麼難事,而這還有助於玩家相識車輛的基本資訊。別的,Acura(阿庫拉、謳歌)的確是Honda在1986年針對北美市場而特別建立的分部,但除了美國,它還在加拿大和香港進行銷售。不是知難而退,而是迎難而上,閉關修煉兩年之後,Slightly Mad攜《變速2:釋放》重返江湖極品飛車:變速2。 評分:
究竟上,許多顧客甚至表示他們很難將星巴克的速溶咖啡VIA "Ready Brew"和現磨咖啡區分開。所以我不認為Acura在game中該被打上美國國旗極品飛車:變速2。相比之下,《變速2》在擬真賽車game的核心要素還有很長的路要走,而製造更多game獨有的要素也是十分必需的,僅僅一個AUTOLOG顯然不夠。咱們不難從game一些細節中看出Slightly Mad的誠懇和用心,即便如此,他們還需要履曆,《變速》係列還需要成長。作為《極品飛車》的係列玩家,小編期待著下一部《變速》係列能給咱們帶來更突破性的改變!
,通過車手檔案來記錄玩家經曆角逐後的成績。SlightlyMadStudios的計劃師和開發師曾參與過《GTLegends》和《GTR2》的製作。不外需要強調的是,RACgame的AI(甚至所有game的AI)要做到表現真實,讓所有人滿意是近乎不要能的,至少目前為止。