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《極品飛車15:變速2》 遊戲評測

2011/4/5 10:51:38 來源:本站整理 編輯:未知 瀏覽量:848 標簽: 極品飛車:變速2

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【飛翔導讀】極品飛車:變速2,2009年,咖啡連鎖巨頭星巴克對外宣布,他們要進軍速溶咖啡市場


《極品飛車13:變速》由Slightly Mad Studios、Black Box以及派屈克.索德朗聯手開發極品飛車:變速2。通過本作,不僅能開遍數十台名貴車種,更能在game中無危險的競速狂飆。game的PSP版則由美商藝電的Bright Light工作室負責研發。
2009年,咖啡連鎖巨擘星巴克對外宣布,他們要進軍速溶咖啡市場。於是,正享用雀巢速溶咖啡的人,不禁嘴巴一抿,歎息“味道棒極了!”所有人能想到的形容詞不是“勝券在握”,而是“孤獨求敗”極品飛車:變速2。對付咖啡連鎖市場,無人質疑這個無處不在的綠色美人魚商標的影響力,但在速溶咖啡領域,毫無履曆的星巴克麵對近乎把持的雀巢,無異於雞蛋碰石頭。
  同樣在2009年,EA對外宣布,旗下金字招牌《極品飛車》將再次重返擬真賽車game領域。於是,憤慨的火焰瞬間點燃了還沉浸在《最高通緝》甚至《地下狂飆》的玩家,他們恨不得用雀巢咖啡把game製作人活活灌到撐死。如此慘劇沒有上演,因為正式在9月發布的《極品飛車:變速》遠沒有人們預想的那樣糟糕。該作的媒體評分率接近85%,不僅讓一部分老玩家眼前一亮,還為係列引來了不少新粉絲。輪胎彈跳力度尚可,但抓地力難以捉摸,飄忽不定。在《GT》和《Forza》麵前,《變速》確實太稚嫩。於是星巴克,利用獨到的技術手段,出乎意料地在速溶咖啡領域開辟了新市場。從前期宣傳和相關視頻中不難看出,製作團隊對付game新作充滿自信。修煉成果到底怎樣,接下來的詳細評測或許有你想要的答案: 畫麵—— 而車輛相互接觸之後帶來的杯椇成績,也能反應出《變速2》車體質量上的嚴重問題。和《變速》差別,筆者在《變速2》當中做到了畫麵質量和流暢度兩兼顧,但這並不意味game優化達到了極致——抗鋸齒結果難以捕捉,同時有玩家遭遇了幀數不穩定情況極品飛車:變速2。
 
(哪個是《變速2》?想清楚哦)細節上確實沒有做到讓所有人滿意,但總的而言,《變速2》的畫麵表現達到了基本要求。   物理引擎——
1、驅動形式:
差別驅動形式車輛所帶來的操控差異能很輕鬆被捕捉。另一方麵,《變速2》氛圍動力缺少對車體實質性的結果,筆者駕駛采用了WORK的終極賽道套件改裝之後的Reventon在意大利蒙紮狂飆的時候,似乎和路麵平整程度無關,車體在大直道會發生非常輕微的漂泊情況,毫無這類極限GT賽車極其穩定的表現。Audi R8(無論V10還是V8)實際上60%動力輸出都由後輪負責,整車飄移毫無難度。而搭載了四輪扭矩分派係統的GTR-R35動態表現十分穩定,中性的姿態極其適合賽道駕駛。
 
(看似很專業——輪胎獨立受重,僅此而已)別的,game回放時的原聲帶非常好聽。但很明顯,Slightly Mad的製作功力遠沒有達到爐火純青。筆者駕駛Lancer EVO X利用原廠輪胎和Hankook賽道熱熔胎在進入連續彎,然後故意重力搖擺,經過對比測試,兩種輪胎竟然都會發生不小的側滑,而這時車輛還遠沒有達到極限極品飛車:變速2。在信號燈熄滅之後,他還用一些簡單句子鼓勵玩家加油比賽。運動級別的車輛在過彎、減速、車體發生擺動的時候,因為並不激進的懸掛所帶來的自然側傾,在《變速2》中顯得十分生硬,似乎和轉向動作都未能做到流暢的配合。 3、車體質量:
《變速2》的車輛重量感表現讓人失望,加之上麵提到的底盤問題,一些車款特點鮮明的操控特征基礎沒有在game中得到還原極品飛車:變速2。眾所周知,Bugatti Veyron 16.4自重達到了Hyper Car中極其少見的1.8噸。現實中咱們可以從一些專業媒體的賽道測試中看到,Veyron自重上的劣勢加之強勁的動力和中性偏轉向不足的四驅係統,使得它在入彎的時有明顯推頭和車體前壓的趨勢。這一點《GT》係列有非常到位的表現,如果在彎道過早的全油門輸出動力,強大的轉向不足會硬生生的把車輛往彎外拖。但是在《變速2》當中,Veyron底盤回饋如木板,高速刹車入彎缺少側傾和前壓。 (這樣也行???) 4、碰撞:
相信有不少玩家有這樣的遭遇——車輛在砂石路緩衝區上時,稍微加大油門就會發生驚天地泣鬼神的翻車。最讓人無奈的是,一旦一邊車輪稍微抬起,玩家也沒有救車的餘地,因為此時會立刻進入非操作模式,然後紙片賽車就這麼在地上歡樂地打滾。雖然車體建模、賽車內飾、陰影質量都表現尚可,高光結果也可圈可點,但情況色彩、遠景縱深和動態模糊的應用上,《變速2》似乎不進反退。在與對方發生擦碰時,特別是接觸到對方車身的後部,被撞方看似失去了所有抓地力,輪胎連打滑機會都沒有,車體就開始失控打轉。給人的感覺就是,當車與車發生接觸時會自動進入“無視一切抓地力的失控模式”。不外game的碰撞結果不錯,有許多細節零件會因為碰撞發生脫落。 5、優化:
《變速2》操控缺乏精確的優化,各發揮操控效應的部分沒做到有效配合,使得車體駕馭始終無法達到人車合一的感覺。漂移下的車體操控模式經過特別調整,這使得玩家又需要重新去適應。咱們知道,在《GT》係列,包括《LFS》當中,game基礎操控設定是不會改變的,如果想漂移,那就得按照接近現實漂移中的要求,去調整車輛,去把控賽車。但諸如Audi R8和Nissan GTR-R35這樣驅動形式相同車型間的細微差異,在《變速2》中很難捕捉。《變速2》對付賽車極限的還原就是——在不該達到極限的時候達到極限。   不得不說該視角的代入感非常好,但對付多數玩家而言,由於過分的動態模糊和抖動結果,通例駕駛時通常不會選擇頭盔視角。AI的最終表現是——差異甚微。電腦不善攻不善守,時常無視最佳賽車線。從比賽積極性和防守能力上,我找不出困難難度AI擁有何種明顯優勢。與AI車輛發生哪怕極其輕微的碰撞時,它們時常和玩家對著幹,完全一種同歸於盡的表現,非常惱火。《極品飛車13:變速》一次收錄多款傳奇車型,包括1972NissanSkyline2000GT-R等經典車款、1995MazdaRX-7等著名改裝車以及2007LamborghiniReventón等夢幻超跑,還有不少的隱蔽車輛。所以AI上這樣那樣的一些缺陷,對game團體影響不大。 音效——
《變速2》的音效讓人極其滿意。除了多數廠車發動機聲音正確的還原,《變速2》的情況音效不僅豐富,而且細膩飽滿。2、底盤:
懸掛不論側傾還是彈跳,團體動態表現仍然有些木訥。
game全程邀請了2010賽季美國漂移大獎賽(Formula Drift)年度冠軍Vaughn Gittin Jr.作為玩家的指導員,初衷很好,在開始看起來確實很酷。但當game進入到中後期的之後,玩家對game了如指掌的是偶,問題開始顯現。比賽開始,Vaughn有兩次機會給玩家通話,一次時賽道畫麵方才顯現出的時候,他通常會給予玩家一些鼓勵極品飛車:變速2。總得而言,《變速2》的車輛底盤表現缺少線性輸出極品飛車:變速2。筆者發現,從C級後期比賽開始,這兩段通話就開始出現混亂:賽道畫麵方才載入,我就聽見Vaughn在一旁大吼“綠燈,綠燈,衝!!!”,最糟糕的情況是,回到game菜單時Vaughn的一聲狂吼“綠燈,衝!同時注意無危險!”——讓人哭笑不得。 (3D菜單很悅目) 頭盔視角——
Slightly Mad炒了又炒的game賣點之一。AI——
測試過程中,D級比賽下筆者選擇了“中等”難度,C級至B級比賽我則嚐試了“困難”難度。 (筆者親測:PORSCHE 911(997)GT3 RS,ABS開,TC關,ESP關,賽車線開,鍵盤駕駛)   AUTOLOG—— 

一個僅用於共同享受和聯絡的設定。或許在目前AUTOLOG顯得十分獨特,但競爭對手可以很容易的推出類似係統,況且《GT5》和《Forza3》支持多人聯機的同場競技。 細節——

[ 極品飛車:變速2遊戲畫麵截圖 ]

1、 賽道路麵的髒物,諸如橡膠顆粒、落葉、灰塵都會因車輛的高速通過而四處飄散。在玩家接近前車車尾的時候,這些贓物還可能會灑落到車前風擋上。
2、 任何比賽中,玩家一旦2次超近道,就會被取消比賽資格。
3、 車內儀表細節製作的非常精致,特別是Lexus的LFA和Reventon,以及Corvette的HUD抬頭顯示。
4、 撥片換擋動作比較單一。在《GT5》中,即便玩家在轉彎,如果達到了換擋時機,車手的手會脫離放向盤而後懸停在換擋撥片旁邊等待換擋。經過筆者特別測試,如果需要換擋,即便換擋撥片沒有在手邊,《變速2》車手的手則會在氛圍中撥動。
5、 Lamborghini Reventon的側麵進氣口在高速狀態下不會打開;Bugatti Veyron的尾翼隻有完全直立的模式,在盡力刹車的時候尾翼不會以54度翹起。
6、 3D立體菜單很漂亮,而且別具一格。 (REVENTON的儀表還原很棒——參照戰機座艙儀表結果出色)
7、 對付重複駕駛的玩家而言,比賽開始階段有些冗長的過場動畫如果可以手動取消會很好。
8、 為什麼每次調整分辨率要重啟game,為什麼有不少分辨率要強製開啟窗口模式???
9、 超過100款的車輛,僅用美國,歐洲,日本,現代,複古,傳奇和肌肉這七中方式分類?!個人認為,把歐洲車廠所在的正確國家標出來並不是什麼難事,而這還有助於玩家相識車輛的基本資訊。別的,Acura(阿庫拉、謳歌)的確是Honda在1986年針對北美市場而特別建立的分部,但除了美國,它還在加拿大和香港進行銷售。不是知難而退,而是迎難而上,閉關修煉兩年之後,Slightly Mad攜《變速2:釋放》重返江湖極品飛車:變速2。                                    評分: 

究竟上,許多顧客甚至表示他們很難將星巴克的速溶咖啡VIA "Ready Brew"和現磨咖啡區分開。所以我不認為Acura在game中該被打上美國國旗極品飛車:變速2。相比之下,《變速2》在擬真賽車game的核心要素還有很長的路要走,而製造更多game獨有的要素也是十分必需的,僅僅一個AUTOLOG顯然不夠。咱們不難從game一些細節中看出Slightly Mad的誠懇和用心,即便如此,他們還需要履曆,《變速》係列還需要成長。作為《極品飛車》的係列玩家,小編期待著下一部《變速》係列能給咱們帶來更突破性的改變!



,通過車手檔案來記錄玩家經曆角逐後的成績。SlightlyMadStudios的計劃師和開發師曾參與過《GTLegends》和《GTR2》的製作。不外需要強調的是,RACgame的AI(甚至所有game的AI)要做到表現真實,讓所有人滿意是近乎不要能的,至少目前為止。  

  • 極品飛車
極品飛車
(14)極品飛車

極品飛車是美國藝電遊戲公司加拿大黑盒子工作室出品的著名賽車類遊戲,英文名為各代標誌Ne ed For Speed,簡稱NFS。目前這個作品飛經發布了總共17代作品,特別是最近推出的極品飛車17更是引人注目,成為很多飛車一族的最愛。

從1995年至2012你年已經出品了17代作品(2009年觸屏的NFS World Online 算第十代不是 第十三代),這款遊戲在世界車迷在世界車迷心目中有 著不可替代的地位

在極品遊戲中的競賽都是非法和高危險的。你要做的就是利用自己的駕駛技巧和必勝的決心,在全國最危險的賽道上戰勝最優秀的飆車者們。

現在我們一起來回顧一下,17年來《極品飛車》遊戲的發展史:

·《極品飛車》(The Need for Speed) 1994年

·《極品飛車2》(Need for Speed 2) 1997年

·《極品飛車3熱力追蹤》(Need for Speed 3: Hot Pursuit) 1998年

·《極品飛車4孤注一擲》(Need for Speed 4: High Stakes) 1999年

·《極品飛車5保時捷之旅》(Need for Speed 5: Porsche) 2000年

·《極品飛車6熱力追蹤2》(Need for Speed 6: Hot Pursuit 2) 2002年

·《極品飛車7地下狂飆》(Need for Speed 7: Underground) 2003年

·《極品飛車8地下狂飆2》(Need for Speed 8: Underground 2) 2004年

·《極品飛車9最高通緝》(Need for Speed 9: Most Wanted) 2005年

·《極品飛車10卡本峽穀》(Need for Speed 10: Carbon) 2006年

·《極品飛車11專業街道賽》(Need for Speed 11: Pro Street) 2007年

·《極品飛車12無間風雲》(Need for Speed 12: Undercover) 2008年

·《極品飛車13變速》(Need for Speed 13:Shift) 2009年

·《極品飛車14熱力追蹤》(Need for Speed 14: Hot Pursuit) 2010年

·《極品飛車15變速2》(Need for Speed 15 Shift 2)2011年

·《極品飛車16:亡命狂飆》(Need for Speed: The Run ) 2011-11-15 ( 北美)

·《極品飛車17:最高通緝》 (Need for Speed:Most Wanted )2012年10月30日

極品飛車遊戲目前出了17部作品,哪一年發售的全在這裏了,最後為大家推薦一下極品飛車17部經典遊戲合集,附是每一部遊戲的破解補丁,漢化補丁。還有遊戲存檔等。

 

...更多>>
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