雖然官方最近沒有公布過《最終幻想14》具體的在線人數,但憑據Cornelia這一 辦事器的玩家數字進行統計並推算到全部辦事器,非官方估算的同時在線人數目前已經跌落到遊戲初期的三分之一,目前約15000人左右。
雖然承繼了《最終幻想11》的衣缽,但是《最終幻想14》在設計上存在諸多緊張的硬傷,這讓人很難理解此作出自擅長RPG製作的SQUARE ENIX之手,而且還擁有《最終幻想11》的成功經驗,正統第十四代作品糟糕的素質令人難以理解。 內傷太重難自救
《最終幻想11》在初期也遭遇過人數偏低的情況(但比現在的14還是好了很多,雖然那時間的網絡遊戲用戶比現在少的多),但通過後期版本的不斷努力,遊戲的營收穩步增長,最終變成日本網遊的排頭兵。本次《最終幻想14》有著諸多本末倒置的設計,不光是製作思路與網遊這一情勢有所脫節,而且各種限製玩家自由、不便利的操作與引導係統、稀罕的戰鬥與生產元素搭配比例,讓《最終幻想14》富麗的外衣顯得十分尷尬,花瓶遊戲如何修複?SQUARE ENIX對遊戲品質進行補救的手段可謂不遺餘力,連PS3都推遲到發售日未知,但麵對研發主力的大麵積離職以及遊戲根骨層麵的緊張脫離市場的窘迫現狀,曾經以全球統一辦事器帶給各平台玩家以各種遐想的《最終幻想14》,目前甚至連雞肋都比不上最終幻想14。
找不到救命稻草
目前有可能拯救《最終幻想14》的方法一個是直接宣布免費,通過運營伎倆殊死一搏。但是由於自己的底子設計就不是為免費模式準備的,這個方法風險過大。另外一個就是盼望回爐的PS3版能有完全改善,但因此目前的情況來看,發售日遙遙無期的PS3版實在很難盼望,而且就算品質大幅度提升,那PC版是不是就直接放棄了?另外,盛大遊戲掌控著的大陸版的情況還不明朗,或許中國市場能給日方一個轉機,但就這款遊戲的定位來說(且不說素質如何),在國內市場要有大的作為難度也很高。
盛大的命運會如何? 積重難反自作孽
從目前的慘況來說,《最終幻想14》已經慘遭失敗,而且毫無疑問是正統續作中最淒慘的一作。
遙想兩家公司合並之時,曾經風景無限的SQUARE由於過於自傲的經營伎倆,在期間變革之時處處碰壁,最終被一向低調的ENIX收購,再看時下兩個派係之間的表現,不禁感歎,曾經那個以“夢”為座右銘的RPG全才SQUARE早已不在,隻剩下野村哲也這種美工裝逼監督矯飾風騷了。
自《最終幻想12》之後,這家公司原SQUARE部分掌控的遊戲品牌,其素質連續走低。《最終幻想12》由於商業因素逼走鬆野泰己,拿出來一個後半期趕工的半成品,但由於前期積澱頗深,整體素質尚可最終幻想14。但此後的眾多遊戲,銅臭味越來越重,遊戲內容越來越單薄,開發周期越來越長,研發效率越來越低,最終導致大批知名遊戲係列要麼直接消散,要麼續作品質令人大失所望。
《最終幻想13》如此重要的遊戲,其內容的單薄與單調,以及諸多細節的不用心,都讓死忠玩家感觸不能接受。而聯係關係作品在正統之作還未上市就頻頻公布,圈錢意圖十分明顯,但研發能力又大為落後,外傳作品至今一部未能發售,甚至屢屢隻能播出那段看了很多年的宣傳視頻,不能不讓人對SQUARE部分的未來有所擔心。作為SQUARE ENIX的金字招牌,落得如此結局難免令人感慨。
貓娘也沒救了遊戲