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《雷神之錘5》令人不滿的5處

2011/7/1 11:19:18來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:216標簽:雷神之錘5下載雷神之錘5缺陷

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【飛翔導讀】盤點《雷神之錘5》最應該改進的5個地方

再好的遊戲也有缺陷,有些缺陷是可以容忍的,有些缺陷是能夠改進的,來看看這些逆耳忠言。

5.Carmack 先生,不要再弄出那些“怪物走廊”了

好吧,ID在09年被Zenimax收購了,Zenimax可是《上古卷軸》製作者Bethesda Softworks的母公司。明白我的意思了吧?哥們,我們要開放的世界!不要再設計那些怪物走廊了!不要再有那些長長的到處都是裝著怪物的“櫃櫥”的走廊了!不要再拘泥於傳統的FPS的條條框框了。

也許你們該來個設計師達交換活動,把Bethesda的設計師搞到Id在得克薩斯的辦公室去,當然,不要告訴那些開發人員。然後,他們就會開始把那些瘋狂的郵件發掘出來,大抵都帶著這些標題:“我們有想過沿用湮沒的設定,並且在裏麵加一些槍嗎?”,“你一定要實現“星際戰士”的預言”或者“我聽說你們把自己偽裝成泥蟹”。

或者你知道,Id可以從Bethesda找一個顧問,這樣就能通過設計一個開放的世界把《雷神之錘5》變得更現代。在雷神係列上,並不是說Id沒有和其他工作室合作並取得成功的先例。你們當中一定有人記得當時Threewave Software幫助Id開發的雷神之錘3競技場,迄今為止最好的競技FPS,雖然這有些爭議。《雷神之錘5》也許應該做得像STALKER一樣,當然,我們要看到火箭鞋,騎士還有雷神之錘該有的內容!當然,除了Bug。

4.回歸原始的雷神之錘

忘了Stroggos吧,那地方的事情應該結束了。讓人高興的是,Carmack看起來也同意這一點。在前麵提到的Eurogamer的訪談裏,他說Id正在考慮把《雷神之錘5》帶回到本係列原來的Lovecraft背景中。還有似乎聽起來很棒。Clive Barker’s Undying 和新近的Amnesia等遊戲已經證明了這種設定不僅不錯,而且還有很大的擴展空間 – Id會去擴展它,必要的話,加入一些其他因素,讓《雷神之錘》的設定變得獨特。

想象一下Id最擅長的光影技術加上精彩的Lovecraft世界:逼真的怪物,變幻的光線加上維克多利亞時代的英格蘭風格。射釘槍,緊身衣,閃電,大禮帽,教徒,觸須還有火箭鞋。可愛的,完美的火箭鞋!我不知道是我太激動了還是害怕了,但是我很想要看看Id如何為雷神之錘設計一個現代的遊戲背景,要知道大部分其他FPS都以軍事或者世界末日為主題的。

有一件事是我不想看到的。我在另一個展覽會上見過Id的新引擎渲染出的不同的棕色陰影。如果那是真的,那我會被你們弄得中風的。你們這些Id的家夥們對得起你們的良心嗎?那樣的話,我隻有坐在電腦前,準確的說是整天坐在電腦前,不斷的寫一些尖刻的抱怨。你最好相信,我會把我寫的寄給你們的。要怎麼做你說了算,Carmack。

3.我們要Reznor

一定還有人跟我一樣,認為音效在《雷神之錘》中至關重要。我猜Id一定有本事讓Trent Reznor 回到這個項目裏的,不是嗎?如果說《雷神之錘1》發行的時候,Id隻是個嬰兒,那它現在已經比摩天大樓還大了。那麼,一下推論就出現了,既然Id20年前就能請到Reznor, 那麼Id今天也能請他回來。

當時的遊戲配樂是如此的獨特和清新,以至於(我認為)不把Trent請回來繼續做真是一種犯罪。即使這麼多年沒玩《雷神之錘》,我依然記得射釘槍發射,還有那手雷在地上反彈,還有當一個怪物擊中我們可愛主角星際戰士頭盔時主角發出的咯咯作聲的疼痛慘叫——這些聲音一直在我腦海裏,栩栩如生,不可磨滅。

去做你們該做的吧,Id,讓TrentReznor回來負責《雷神之錘5》的音效!

2.在遊戲性上展現更多創意

這是個很高的要求,尤其是在當前已經飽和的FPS市場上,但我相信Id是有料的。好吧,毀滅戰士3沒什麼突破性的創新,但是《雷神之錘3》卻有!就像《雷神之錘》一樣,《毀滅戰士》,《重返狼穴》還有《狂怒》,這些看起來並不壞

我相信Id是有能力的。我相信你們能把創意的火花轉化為一些可以實施的並且能適應市場的遊戲特性。如果你們想過給雷神係列添加點新東西,那麼現在是時候了!畢竟,你們看起來已經停止了《雷神之錘4》的故事並且開始反思和評估為何先前的雷神係列如此成功。再向前邁一步吧!讓玩家重拾當年初玩《雷神之錘》的激動。那種讓玩家覺得自己在遊戲潮流最前沿的感覺。遊戲的標準已經越來越高了,Id,你們沒有回頭路可走。

所以,把我們帶回到那些日子去吧。讓新一代的玩家知道為什麼我們這些20歲,30歲,甚至更老的玩家總是癡癡的盯著哪怕一丁點有關Id的新聞。

1.大膽的借鑒一下《雷神之錘3》

有人會說《雷神之錘3》的死亡競賽模式不會受現在的玩家歡迎。對這些觀點,我很禮貌地回答“完全錯誤,蠢貨們!”

好吧,《雷神之錘4》的多人模式很大程度上借鑒了《雷神之錘3》,不過看上去並不強力。實際上,很多玩家都在批評說它太像《雷神之錘3》,了。但是,我想我們都會同意很多小的問題累加在一起,讓遊戲變得平淡且沒有樂趣。如果最新的雷神之錘Live能夠告訴我們一些事的話,那就是玩家們根本沒有厭倦火箭筒,電磁炮還有火箭鞋二級跳。所以,Id,學學暴雪吧。把《雷神之錘3》,的多人遊戲係統搞過來,然後使之更成熟。這樣有兩種好處。第一,忠實的老粉絲們會喜歡的。第二,給新玩家和雷神之錘3的老玩家一同競技的機會

你們不需要重做所有的一切。隻要能有一些吸引玩家注意力的東西。你們現在有一個很好的擴充從雷神之錘3時建立的粉絲隊伍的機會。

  • 雷神之錘
雷神之錘
(3) 雷神之錘

雷神之錘係列大概是小編最早知曉的FPS遊戲了,從1996年5月31日發布第一部至今,共有四部作品。
雷神之錘推廣了3D遊戲中的一些主要進展:其中的玩家形象和怪物都是三維模型而不是以往的二維子圖形;遊戲中的世界也是作為真正的三維空間被創造,而不是將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像。
玩過這個係列的朋友可以在這裏重溫經典,沒有玩過的朋友可以來嚐試一下這個開創遊戲新紀元的裏程碑遊戲。

... 更多>>
  • 雷神之錘4(QUAKE 4)神作係列4

    07-06 / 289.5M

    推薦理由:雷神之錘的火爆程度在CS之前那完全可以自豪的站出來說自己就是FPS界的一哥,簡直風靡全球。所以當id軟件宣布
  • 雷神之錘3競技場(Quake III:arena)

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    推薦理由:《雷神之錘》,一個滿盈魔力的名字。起首是畫麵,這是如今每一個遊戲的臉麵,對主視角射擊類來說尤為緊張。《
  • 雷神之錘2

    07-06 / 98M

    推薦理由:世界上第一款廣為人知用來競技的FPS遊戲是什麼?當然是雷神之錘。  作為FPS用於比賽的老大哥級遊戲,2代也

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