ArenaNet打算在《行會戰爭2》的設計上放棄追求大型多人網絡遊戲的傳統模式,地牢內涵的設計將會更為巧妙。
“失去了‘三位一體’的坦克、攻擊輸出和奶媽,讓我們為《行會戰爭2》設計地牢地圖的過程變得更為有趣,”內容設計師William Fairfield在他的遊戲博客如此描述。
“傳統網遊在打BOSS的時候,一般會派一個人上去吸引攻擊,一個人負責回血,然後所有其他的人玩命地把攻擊蓋上BOSS的頭上。但我們要玩家作出因時製宜的選擇,要知道自己應該站到那裏、角色的責任、什麼時候出發、如此類推。”
“總括而言,我們的地牢有一個更為適合團隊的環境,不再是由一個人來主宰地牢裏麵的動態,整支隊伍都會為大方向做出貢獻。可以說是以一個集合體來取決團隊的行走路線,又或者是否應該分開同時攻打某位BOSS的兩個部分。”
開發者日記的其餘部分,都是在討論有關地牢開發的實際過程,對於那些好奇心強,想知道一個遊戲是怎麼煉成的人,不妨過去參考一下。