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仙劍之父 姚仙專訪詳細彙總

2011/7/7 14:23:29 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:378 標簽: 姚仙專訪

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【飛翔導讀】《仙劍奇俠傳五》由姚仙親自領軍、耗時三年籌備製作,故事描述四個身負不同秘密的主角因宿命與血緣相遇、相識、相知,平淡的生活漸起波瀾…。

“仙劍之父”也就是被玩家昵稱為“姚仙”的大宇資訊集團旗下軟星科技總經理姚壯憲接受巴哈姆特GNN 、專訪,剖析《仙劍》係列承先啟後之作《仙劍奇俠傳五》令他滿意的特色,還有對《仙劍奇俠傳》​​如遊戲新作、遊戲引擎等未來的想法。

仙劍奇俠傳五》由姚仙親自領軍、耗時三年籌備製作,故事描述四個身負不同秘密的主角因宿命與血緣相遇、相識、相知,平淡的生活漸起波瀾…。遊戲邀請金馬獎“最佳原創電影歌曲”、GAME STAR 及遊戲金像獎資深音樂製作人曾誌豪、吳欣睿打造全新配樂,並以3D 水墨風格呈現畫麵,並強調在故事情節中融入新的元素與感動。以下為姚仙專訪的內容:

GNN:《仙劍奇俠傳五》即將要誕生了,您現在的心情與感想如何?

姚仙:現在心情很像我老婆生女兒那時候一樣,那時​​是第二胎。現在不會像第一次推出遊戲那樣忐忑不安,心情比起20 多年前推出第一套遊戲時踏實多了,但是興奮的心情仍是依舊。

這或許是年紀不同的關係吧,雖然別人看起來我好像老神在在,但其實還是內心澎湃。回想20 多年前推出第一套遊戲時,那時候的心情是興奮帶著茫然,還不知道做遊戲活不活得下去,如今《仙劍奇俠傳五》的誕生背後有一大群人的力量,代表著研發團隊大家的集體成果,而我隻是在這裏當代表接受訪問,他們對《仙劍奇俠傳五》有信心,我更有信心。

姚仙談及《仙劍奇俠傳五》的設計

GNN:您本身對於《仙劍奇俠傳五》設計最滿意的地方為何?

姚仙:說到《仙劍奇俠傳五》滿意的地方可是一言難盡,因為有很多都滿意。首先是《仙劍奇俠傳五》特殊的畫風,你可以看到此次遊戲的場景畫風相當特別,當初遊戲畫麵一開始在網絡上釋出時,就有很多玩家感覺到驚訝,認為頗有童話、浪漫的感覺,甚至有人說帶有類似宮崎駿作品的那種動畫感。我們知道為什麼玩家會這麼想,因為畫麵的手繪感很重,我們研發團隊在製作3D 畫麵希望呈現手繪感的美,這很少見的。這並不像一般3D 畫麵,《仙劍奇俠傳五》是用畫的,有工筆畫的精細感,乍看之下很真實,但又有夢幻感,這非常辛苦,但辛苦是有代價的,我們希望《仙劍》就是要有浪漫唯美的感覺,因此在畫風上非常努力。

《仙劍奇俠傳五》在情節人物方麵,也是曆代架構最大的一代,不僅是人物數量多,重要的是會讓玩家印象深刻的人物也多。可以說玩家玩過《仙劍奇俠傳五》之後不會隻對幾個主角有印象,遊戲中至少有10 多個讓人印象鮮明的角色。

四位主角外也將有其他令人印象深刻的角色

這代遊戲也強調要與劇情體驗緊密連結,玩遊戲同時也是要玩故事,因此我們在迷宮的複雜度降低、打小怪的次數降低,也就是說不會是那種超大的迷宮、玩家要在裏麵走很久,而是像後期迷宮會有機關,玩家要注意提示、用機關來通過。怪物方麵,我希望讓玩家多打BOSS 怪,少打小怪,BOSS 怪的對決也頗有難度,其實做一個BOSS 怪的工作比做一些小怪要花多很多的功夫,但我們希望更有遊戲性,玩家打不同的BOSS 要有不同的戰術,尤其是中後期BOSS 怪真的有難度,要了解戰術才能打敗的。

《仙劍奇俠傳五》這次還有體貼玩家的方便設計,我們不希望玩家在遊戲過程中有太大的挫敗感,然後就不玩了;因此這代設計了十分鍾自動存檔、失敗後可選擇重新挑戰等方便設計,甚至有玩家覺得要反覆打小怪很無聊時,也可以選擇自動戰鬥,然後順勢往下玩。目前有很多的媒體試玩後,都表示玩這個遊戲會一路跟著遊戲故事情節走下去而欲罷不能。

可以選擇繼續挑戰

之前有人問我說《仙劍奇俠傳五》遊戲遊玩的內容是幾個小時的長度,我回答不出來,因為這要看個人的體驗,像有的人就很喜歡把整個迷宮都完整探索,這樣就可能會花較多的時間。

《仙劍奇俠傳》​​在迷宮的設計方麵是從四代開始簡化,讓玩家可以看風景,難度比較不是那麼重要的位置。這是因為我們搜集了很多玩家的意見,雖然還是有一些人覺得迷宮要很難,但多數玩家都希望適度難度就好,因此我們決定在迷宮設計上是有一定的刺激程度,又可以欣賞風景,而玩家可以看到怪、被怪追還是追怪,這在以前就很受歡迎、所以還是保留,若是偷襲怪還可以優先出手,跟怪捉迷藏也是可以玩上一玩。我們希望強調的就是整個遊戲過程的體驗感,而不是迷宮要多大多大。

GNN:如果說《仙劍奇俠傳》​​一代創造了經典,五代您賦予它的使命為何?

姚仙:《仙劍奇俠傳五》可說是承先啟後、繼往開來,《仙劍奇俠傳》​​係列會不斷做下去,沒有終止的一天。很久以前我曾開玩笑說《仙劍奇俠傳》​​要做十八代,就有人很擔心問我說那十八代做完以後要做什麼,我就說做十九代啊!雖然現在遊戲市場上單機遊戲並不是主流,但它是《仙劍》係列的原始出發點,是它的根,這個根要紮得更深、更廣,讓它未來可以更茂盛、結出更多果實,所以它是擔任單機根的角色。很多玩家也希望《仙劍》能夠越做越好,玩家也不希望因為單機不景氣、就不做了,所以《仙劍》是背負著開發者與玩家的共同心願,希望越做越好、持續做下去。

遊戲方麵,五代在內容上吸取了以前《仙劍》係列遊戲的優點,並參考了許多玩家的意見,做了改變。世界觀方麵,按照過去的規劃,逐步把《仙劍》這個五靈六界的世界觀去完善它,五代所探討的是魔族和人的關係,將來六、七代會把這世界更充分完善,構想中《仙劍》世界隨著一部部作品的誕生,會在大家的腦海中有更清晰的輪廓。

姚仙說明五代是承先啟後

GNN:目前《仙劍奇俠傳五》的台灣語音進度如何?您對語音的要求又是如何?

姚仙:目前語音檔已經完成,正在測試,由於內容有幾千句,等到測試後看問題多不多與修正後再釋出。 (GNN 注:大宇資訊人員在訪談過程中透露,整個台灣語音檔至少有1G,目前預計8 月份釋出)

《仙劍奇俠傳五》的語音有兩套,一套是在台北邀請台灣的配音員來製作的,另一套則是在大陸由大陸當地配音員配的語音檔。大宇的研發11 年來在兩岸紮根,在兩岸都有研發團隊、吸納兩岸人才,並且努力了解兩岸市場,我們知道兩岸玩家各有所需,所以會采用兩套語音檔的方式。其實,就連在大陸也有北方、南方對於語音的口味不同,像之前釋出試聽的時候,就有來自如泉州、廣州的大陸玩家,比較喜歡台灣的配音。由於《仙劍》的目標是全華人市場,這是必要的功課。

◆ 原本七聖草穀的設計是老頭?

GNN:《仙劍》係列重要賣點就在於它吸引人的故事,可以談談《仙劍奇俠傳五》構思故事的過程嗎?

姚仙:故事的開頭10 年前就有,雖然隻是一小段,就是其中一個主角是個小山賊,出了山寨後想著要怎麼發展。其實隨時隨地都會有idea,就會寫下來、放在點子庫中,到可以用的時候就拿出來,3 年前時候要做這套遊戲、要製作劇本時,就瀏覽了點子庫、激蕩更多的想法。其實做遊戲故事花的時間很多,在研發過程中,有兩年半都在做故事,而且做遊戲的過程中,故事還在調整,希望達到最佳化。

現在《仙劍》的研發是有編劇組,例如企劃跟我討論大綱後,再跟大家討論,有的人物就一個人先想,提出後再修改或進行腦力激蕩,當然過程中有時候還會有所爭執。像小蠻一開始有的人覺得不夠可愛,有的人又覺得調整後會變得太嗲,大家對於角色都有不同的理解,這就要不斷地討論,很像蓋房子一樣,用水泥等建材逐步往上蓋。可以說,每個角色都是某個人喜歡、想像或是平常人生體驗中的影子,然後把他放進遊戲當中,而編劇組的企劃較年輕,我自己年紀比較大(笑),他們會提出年輕人喜歡的想法。

小蠻

其實編劇組也可​​以來推翻我的想法,例如蜀山七聖的草穀一開始設計的時候是個懸壺濟世的老頭,當初是設計成為沈穩的好好先生與慈悲的醫聖,結果有年輕的女企劃跑來說,七聖老頭太多了,建議把草穀改成蘿莉好了,我一聽“蘿莉”!難道是天山童姥那種感覺?還有像玉書真人本來設定是個3、40 歲的大叔,就有企劃說要是白麵小生,我就說行、把他年輕化,結果設計後七聖一字排開,每個角色相互區別很大,而且給予每個人外型與性格、情節相互搭配,可以說從遊戲大綱到實際落實內容,都是集結了大家的智慧。

七聖

當然我們也不是完全朝向討好年輕玩家,在《仙劍奇俠傳五》當中有年輕可愛的角色,也有仙風道骨、溫良賢淑、潑辣、苦命或是灑脫等多元化的人物,人生不也是這樣?

◆ 六代引擎將於五代發售後幾個月內決定

GNN:此次遊戲在畫麵上已經將原有引擎發揮到最大,您提到未來有機會會更換遊戲引擎,已經有具體的計劃了嗎?

姚仙:《仙劍奇俠傳五》的外傳故事背景會是從五代來延伸,因此會用現有工具資源。至於六代遊戲研發的時間會是等到五代外傳完成後,可是六代的工具會在外傳開始研發的時候一起進行,因為要做次世代的引擎,一年半載時間肯定不夠。過去幾個月我們都在研究好幾套引擎,正在評估當中,會在《仙劍奇俠傳五》上市後幾個月內,就決定接下來要用哪一套引擎。

當然,大家都希望用最好的引擎,但那也最貴,所以必須要看遊戲的成績,若是成績越好、我們越可以衝一把。我曾經在接受大陸媒體訪問時說,如果《仙劍奇俠傳五》可以賣一百五十萬套以上,我們就來用Unreal Engine 3 的引擎開發,其實過去最好的一代才賣50 萬套,很多玩家聽到後都希望促成這件事;但我這句話並不是亂講,因為如果一套遊戲沒有百萬套以上的銷售量,是用不起那些最好的引擎的。像國外是用Unreal、CryEngine 在研發,然後創造銷售量、走向正麵的循環,我們用相較於國外的弱引擎,有些常玩TV 遊戲的高端玩家可能比較沒法接受,但我心中想的是如果五代能夠賣得不錯,就把五代所得加上更多資金做更大的投入,然後讓下一代有更好的表現,再繼續更大的投入,這樣才能讓遊戲走向正麵循環。

GNN:未來有考慮在戰鬥係統做出改變嗎?

姚仙:五代外傳戰鬥方式不會改變。六代因為目前尚未規劃,所以還沒決定。

《仙劍奇俠傳》​​是角色扮演遊戲,因此在戰鬥設計上不希望增加玩家的操作負擔,如果太強調動作性或好的操作技術性的話,可能會失去一些著重劇情的玩家、而太著重動作性也隻適合部分玩家,但我們可以思考如何讓戰鬥係統更有意思,而且同時要保留原有玩家喜愛的部分。

GNN:可以談談對於《仙劍》係列的未來計畫,包括遊戲、電視劇,甚至有沒有機會推出主題樂園呢?

姚仙:我們單機會繼續做下去,盡管沒有太大利潤,但這是個根,就像金庸題材的根源是小說一般,如果《仙劍》單機不做下去、就沒有新的生命力,我們要持續發展下去。目前《仙劍奇俠傳》​​五代外傳剛剛開始做設定,六代則是要進入選引擎的過程。

電視劇方麵,《仙劍》一三代都已經拍過電視劇,我們也希望有機會的話四、五代也可以拍成電視劇,隻是要看有沒有合作對象來幫忙,當然小說、漫畫也都會進行,我們會找好的作者與合作夥伴進行跨兩岸的計畫。

五代標題畫麵

談到主題樂園,其實之前就有玩家呼籲我們來推《仙劍》主題樂園,但要有好的合作對象就可以一起實現這個夢想。甚至也有人呼籲來開個仙劍客棧,裏麵的工作人員都Cosplay。這兩者都很有意思、隻是目前沒有預算。其實大宇也正在考察、希望朝此方向前進,若有具體成果會跟大家報告。

GNN:如今《仙劍》推出了五代遊戲,您個人對於哪個角色特別有感覺?

姚仙:這隨著年紀不同而不同。如果十多年前你問我,我會說是李逍遙,因為那時候交不到女朋友(笑),很羨慕李逍遙左右逢源,有浪漫偉大的際遇,又可以很瀟灑。

但現在的我則會回答酒劍仙,因為現在我有了孩子,想要把孩子扮成李逍遙,看他快快樂樂地長大。

GNN:每當《仙劍奇俠傳》​​係列一有消息出現時,都會受到兩岸玩家的高度關注,但也難免有些批評,麵對這些鼓勵與壓力,您是如何看待的呢?

姚仙:這其實可以說是愛之深、責之切,我做遊戲這麼久,麵對壓力是比較能調適得來。有的玩家的發言會讓我感動到想要掉眼淚,像有個大陸的玩家每天隻能存一元人民幣,結果好不容易存到快要可以買《仙劍奇俠傳五》的金額時,前幾天錢卻掉了,就說他會重存,因為他要買《仙劍》。

不過,也有玩家會留言說,他要玩盜版...。。唉,這不知該怎麼說。

當然,也會有玩家留言質疑,但這就代表大家關注遊戲,因為這遊戲太重要、背負著大家的期待。然而,一套遊戲不能滿足所有人的口味,有的人可能想要動作,有的人要腐,有的人要英雄氣概等,但我們做出了自己的風格特色,希望大家看到遊戲後能有機會去感受。

GNN:最後,對於台灣玩家有什麼想說的話嗎?

姚仙:我要說很抱歉,這幾年來我待在北京的時間比較多。當初剛過去大陸負責研發的時候,本來想說北京、上海、台北跑來跑去,讓各地各有重心如《大富翁》、《仙劍奇俠傳》​​單機、線上遊戲等來發展,但有的順利、有的不順利。所以現在花很多精力在北京,和台灣玩家互動相對減少,我檢討,未來會再花多時間希望能與台灣玩家多進行互動。

希望讓《仙劍》成為國際級角色扮演遊戲

在此要跟台灣玩家說的是《仙劍》係列要推廣得更好需要更大的市場,因此會分散心力、照顧到更多華人市場,請玩家不要介意。我們希望讓《仙劍》成為國際級角色扮演遊戲,因此藉由台灣出發、放眼中國並擴及更多海外華人的市場,以求讓《仙劍》係列有更大的發展,也使大宇未來能以更好的遊戲研發做出更強的遊戲,這樣也可以讓台灣玩家享受到更好的遊戲。而且,我們在研發遊戲過程中,絕對會考慮到台灣玩家的需求。

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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