距離beta越來越近了,幾乎可以周計算,要好好看看暗黑破壞神3中關於一些基礎設計的改變,現在是再好不過的時間了。下麵我將一些關於已經公布出來的設計的評價推遲發表,等遊戲能玩了以後再說,不過至少對我來說這些評價都挺說的通。所以,本係列文章僅限於討論待公布的一些概念。這次我將與大家就暗黑3角色死亡的問題展開討論。
首先,恕我假設大部分玩家都願意在遊戲中接受一定量的合理挑戰。那些作弊器使用者就請獨自享用你們的空虛勝利吧。這樣說來,一款出色遊戲的關鍵組成因素就是其難度設定,不能難得讓所有玩家心情沮喪;也不能太簡單讓玩家感到毫無樂趣,必須把握好難度的設置在難度增加的同時獲得相應程度的獎勵。
通常來說,任何遊戲的機製都能分為一些相對簡單的核心因素。大多數遊戲的難度通過獎勵/懲罰玩家來調節。老話說的好,打一棒子給倆棗~獎勵通常包括:增強角色使其進入下一難度等級;展開劇情;獎勵裝備道具。這裏我就不贅述獎勵方麵了。Syberdragon 寫過一篇 Daiblo III Storyline,有興趣的去看一下。
說說懲罰部分,在大多數遊戲中都以角色死亡來作為一種懲罰方式。傳統意義上的死亡意味著遊戲結束,這類遊戲通常沒有伴隨的死亡懲罰。死亡後玩家不得不重複一段先前進行過的遊戲過程,這本身就是死亡懲罰的一部分。而有些遊戲並非死亡就結束了,這樣就需要有伴隨的死亡懲罰來阻止玩家展開**式遊戲,鼓勵動腦使用策略。
現在我們來說說暗黑係列。暗黑破壞神原作的死亡機製非常傳統。死亡就意味著遊戲結束,玩家想要繼續遊戲隻能重新讀取進度。一個角色隻有一個存檔文件,所以我們經常見到忘記存檔或者在不合適的時間存檔的情況。在死神出來收割生命之前及時存檔不難,但是每次讀取之後還是死在原處也夠悲劇的。
所以,我理解為什麼暗黑2中隊這點作出了改變。某種程度上,暗黑2非常忠於前作。死亡機製被拆分成兩部分——普通模式(Non-HC)與專家模式(HC)。HC是前作的直接延伸,死亡的角色就永遠的離開玩家,不可複活。
非專家模式,即普通模式,則不同,與前作相比調整的傾向於簡單化。這裏,死亡不再是永久的。這樣做的結果就是,需要做更重死亡懲罰來平衡,包括:丟失裝備、金錢、經驗、裝備耐久度等。玩家想要找回這些,就得重新去探索上次死亡之前的道路,尋回屍體。
必須裸奔或者身著備用裝去尋找丟失的裝備時間很有技巧的工作,因為遊戲隻會為你保留一副有價值的屍體。清楚了這一點,可以說就算是普通模式,死亡懲罰也是很嚴厲的,甚至有點過分。玩家也可以通過退出遊戲重新進入來找回屍體,但是之前損失的經驗就找不回來了。