這是2010年嘉年華上的“老”料,來自 Gameruk 網站對暗黑3首席內容設計師 Kevin Martens 和高級監製 Alex Mayberry 的采訪,其中提到了專門的暗黑3戰網小組及工作進度,還有暗黑3登上家用主機的可能性等等,料還是有些的,可惜淹沒在那段時間裏爆發式的暗黑3新聞裏,殊為可惜,不過相信我們還有機會!因為很快我們又將會麵隊這兩位製作人,所以此篇采訪就當作是溫故知新吧。
記者:“巨型蟾蜍愛好者” Mark Scott
《暗黑3》開發者
Q:能告訴我你們的名字和在暗黑3團隊裏扮演的角色麼?
KM:Kevin Martens 首席內容設計師
AM:Alex Mayberry 高級監製
KM:我的工作就是任務和關卡的設計。
AM:我的工作就是確保他(指著 Kevin)能把遊戲完成!(笑)
Q:暗黑3就像星際2那樣,停擺很久之後又才爆出續作的消息來,那為什麼會選擇這個時機?
AM:為什麼不呢?(微微一笑)
KM:不難看出為啥我們會製作暗黑係列的續作,[因為]時機成熟了,你懂的吧?而且現在技術也發展的更為高超了,讓我們能有更多的發揮空間。
Q:而且你們也抵禦住了把鏡頭角度移到人物背後的衝動[意指把暗黑3製作為FPS類遊戲].。.
AM:那樣的話就會改變整個遊戲了。我認為我們想要給那些已經很久沒玩暗黑2的玩家們坐下來玩上暗黑3的時候立刻就會有熟悉如家的感覺。改變[遊戲機製]則會破壞這種感覺。
Q:你是如何定義暗黑的遊戲體驗的---什麼是暗黑?
KM:我們的口號是一次“激烈的動作體驗”,不過實際上遊戲是很具有戰術的。這不僅需要爭分奪秒,你也必須小心的使用你的能力,你需要邊打邊躲閃那些朝你湧來的敵人。所以感覺上那樣的一場狂點鼠標的戰鬥.。.從其他角度而言這會是一個好遊戲,但這不是暗黑。
AM:還有很重要的一點需要指出來的是暗黑3擁有如此大的隨機性,在遊戲過程中充滿了如此多的變數--這是你在其他遊戲裏體會不到的。
Q:對於那些經驗豐富的暗黑老玩家而言,這次相比過去有了哪些進步?
KM:在內容方麵,他們會遇到很多新的人物,探索世界上的新的古老地域。比如說,我們將會到訪崔斯特瑞姆,在那裏你將會碰上很多暗黑1事件裏的老人。這也是對過去兩款遊戲很好的致敬;這也豐富了整個避難所世界。
至於遊戲機製方麵.。.技能和符文係統是我個人的最愛,它帶給遊戲無與倫比的深度可玩性。這我可不是在空喊漂亮的口號,那是真的牛逼閃閃--符文和技能的組合每個人物都有97億種!當然這97億也不是每一個都是好用的.。.
AM:也不是說你要麵對97億個選擇!
KM:我們保留了暗黑2裏的角色--野蠻人,因為暗黑3是發生在20年之後的,他是一個好鬥、頭發斑白、而又為榮譽所約束的人,他學會了很多東西,如果[還有什麼改變的話],那就是他更為憤怒了。不過另一方麵來說,其他的四位都是新人物。